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#51 15.05.2014 10:03

hal
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Ronny schrieb:

oder hab ich deinen letzten Post missverstanden und du hast noch immer einen Computer, der keine Musik abspielt?

Nein, das hast Du richtig verstanden. Die Soundprobleme hatte ich nur auf einem Rechner und das war zwar ein Nachteil beim Spielen von TVTower, aber sonst nicht. Die wenigen Spiele (meist unter Dosbox), die ich spiele, Video- und Audio-Programme, hatten kein Problem mit der schlechten Sound-Konfiguration, und PulseAudio hatte ich auch nur wegen TVTower installiert.
Deswegen denke ich - auch wenn es mein Fehler war und sicher nur ein Ausnahmefall - wäre es für das Spiel m.M.n. von Vorteil, wenn es etwas flexibler mit der Sound-Konfiguration umginge.

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#52 15.05.2014 10:36

Ronny
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Sowas kann man aber mE. am "flexibelsten" loesen, wenn sich der User das Spiel selbst "uebersetzt" - also bspweise dann eine TVTower_noPulse.bmx kompiliert.

Ansonsten landen wir bei dem was ich oben beschrieb: dass fuer jeden "Sonderfall" eine eigene Binaerdatei erstellt werden muesste.


EDIT: Hast du es denn jetzt mal ohne pulseAudio probiert - mit "LINUX_ALSA" in der settings.xml ?

Bei mir in einer Live-Knoppix kommt da der Fehler, dass die Resource bereits genutzt wird.

bye
Ron


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#53 15.05.2014 15:07

hal
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Ronny schrieb:

Hast du es denn jetzt mal ohne pulseAudio probiert - mit "LINUX_ALSA" in der settings.xml ?

Ja, das funktioniert. PulseAudio muss aber installiert sein.
Wenn ich PulseAudio deinstalliere, startet das Spiel nicht mehr (siehe http://www.gamezworld.de/phpforum/viewtopic.php?pid=76067#p76067).

[EDIT]

Ronny schrieb:

Sowas kann man aber mE. am "flexibelsten" loesen, wenn sich der User das Spiel selbst "uebersetzt" - also bspweise dann eine TVTower_noPulse.bmx kompiliert.

Zumindest unter Slackware wäre das kein Problem. Da könnte man ein SlackBuild-Paket dafür machen.

[EDIT]
Unter Slackware, zählt PulseAudio (genauso wie Systemd) zu den "Sachen, die die Welt nicht braucht". gw_smiley_zwinkern

Beitrag geändert von hal (15.05.2014 15:38)

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#54 15.05.2014 17:10

Ronny
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Hab dir eine neue Fassung gemailt...

Es werden nun alle verfuegbaren (also von mir "freigegebenen") Soundengines bemueht - klappts mit keiner, bleibt das Spiel stumm, stuerzt aber nicht mehr ab.
Ein frisches Live-Knoppix blieb da zwar nun ruhig aber lief (wer dort Sound braucht: Pulseaudio installieren - oder schauen, warum ALSA/OSS nicht geht).


bye
Ron


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#55 15.05.2014 17:35

hal
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Danke! smile
Funktioniert bei mir aber auch nur mit installiertem PulseAudio.
Ohne PulseAudio kommt die Fehlermeldung:

./TVTower: error while loading shared libraries: libpulse-simple.so.0: cannot open shared object file: No such file or directory

und das Spiel startet nicht.

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#56 15.05.2014 17:43

Ronny
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Hmm also bei Knoppix ist scheinbar die libpulse-simple schon installiert ... warum da ohne das Nachinstallieren von Pulseaudio und das Veraendern der config-Datei kein Sound kommt ... hmm.


bye
Ron


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#57 15.05.2014 18:02

Ronny
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Hab Dir wieder eine neue Fassung geschickt.

Habe jetzt ein zweites "Modul" angelegt, dass ohne PulseAudio kompiliert worden ist. Ich kann dann beim Code unseres SoundManagers als Alternative dieses Modul einbinden und dann muesste die Pulseaudio-Abhaengigkeit verschwunden sein.

Problematisch ist: dass laesst sich nicht einfach per "Schalter" machen - viel mehr muss ich die eine Codezeile auskommentieren, und die andere dafuer wieder reinnehmen...

Alternativ kann ich das in weitere Dateien auslagern und zwei Projektdateien fuehren ... ersteinmal schauen, ob das nun bei Dir laeuft.


bye
Ron


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#58 15.05.2014 18:10

hal
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Klasse! Läuft! smile

[EDIT]
Und die NoPulse-Version läuft auch wenn PulseAudio installiert ist.
Könnte man dann nicht einfach auf PulseAudio im Spiel verzichten?
Wozu braucht man PulseAudio überhaupt (also jetzt nicht aufs Spiel bezogen)?

Beitrag geändert von hal (15.05.2014 18:19)

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#59 15.05.2014 18:24

Ronny
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Nur weil es bei DIR dadurch laeuft?

bei mir ist es so: ohne PulseAudio (sprich mit Alsa) laeufts nur, wenn keine andere Soundausgabe "blockt". Ich weiss nicht, ob ich da jetzt der einzige bin (dann wuerde ich das "andere" als Standard nutzen).

Ich kann auch - wenn das Spiel laeuft, keine Videos mehr anklicken, da ja der Sound "Probleme" macht. - mit PulseAudio hingegen laeufts wie geschmiert.


Dass sie auch "mit Pulseaudio" laeuft ... joa, das Programm interessiert sich ja nicht mehr dafuer *feix*.

Ich weiss, dass rtAudio eine Option (einen Flag) hat, mit dem man versuchen kann, exklusiven Zugang zur Soundkarte zu bekommen - diese Option ist aber nicht aktiviert. Mir ist also unklar, woher der Fehler kommt.


Warum PulseAudio: http://de.wikipedia.org/wiki/PulseAudio

Klingt erstmal so, als wenn ich eine "noPulse"-Fassung beilegen muesste biggrin



bye
Ron


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#60 15.05.2014 19:02

hal
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Ronny schrieb:

bei mir ist es so: ohne PulseAudio (sprich mit Alsa) laeufts nur, wenn keine andere Soundausgabe "blockt". Ich weiss nicht, ob ich da jetzt der einzige bin (dann wuerde ich das "andere" als Standard nutzen).

Bei mir ist es so, dass wenn moc oder VLC läuft, bei beiden Versionen kein Sound im Spiel zu hören ist. Also wenn Pulse installiert ist, merke ich keinen Unterschied zwischen der NoPulse- und der normalen Version.

Noch was anderes: Sollten auch Geräusche im Spiel zu hören sein? Bei mir wird nur die Musik gespielt.

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#61 15.05.2014 19:17

Ronny
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Naja und PulseAudio - wenn richtig eingerichtet, die Programme ebenfalls, sorgt dafuer, dass alles richtig "gemixt" wird - sprich man hoert alles zugleich - bringt natuerlich eher was bei "Messengern" oder halt Tools mit Notificationsounds.

Vielleicht fuer Dich interessant:
http://wiki.ubuntuusers.de/.asoundrc
Stichwort "dmix"

@Soundeffekte:
Drueck einfach im Spiel Escape, Escape Escape - dass rein-rausfliegende Fenster sollte dabei jeweils Sounds machen.

mit STRG+M kannst du auch NUR die Musik ausschalten - dann solltest Du leise Tuer-Geraeusche hoeren usw.


bye
Ron


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#62 15.05.2014 20:13

hal
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Ok, jetzt höre ich die Soundeffekte.

Ronny schrieb:

Vielleicht fuer Dich interessant:
http://wiki.ubuntuusers.de/.asoundrc
Stichwort "dmix"

Das ist aber bei mir kein generelles Problem mit ALSA, sondern nur in TVTower. Ich kann z.B. moc, VLC und Audacious gleichzeitig was spielen lassen und brauche vorher kein Pulse zu installieren.

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#63 15.05.2014 20:31

Ronny
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Vielleicht liegt es ja auch an "rtAudio" - die ermoeglicht es aber, dass wir den Sound im Raum positionieren und Musik "gestreamt" wird (also nicht vorher im RAM als WAV dekomprimiert werden muss). Die Alternativen "Bass" und "FMod" wollte ich nicht unbedingt angehen, da man da unter Windows mit einer DLL hantiert (weitere Datei) und generell die Lizenz nicht so ist, wie ich es mir vorstelle.


bye
Ron


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#64 16.05.2014 08:41

hal
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Könnte man für die Linux-Version von TVTower nicht z.B. "aplay" für die Soundwiedergabe nehmen?
https://gitorious.org/alsa/alsa-utils/source/d63ab61022939d4f47bb41d91f926e2299b055d0:aplay/aplay.c

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#65 16.05.2014 10:19

Ronny
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Re: Linux und TVT - Problemlösungen

Könnte man für die Linux-Version von TVTower nicht z.B. "aplay" für die Soundwiedergabe nehmen?

Nein.

Es hat ja einen Grund, dass ich BlitzMax nehme ... und nicht SDL, oder einen anderen Crossplatform-Layer. Heisst aber auch, ich halte mich, sofern moeglich, an die gegebenen Funktionalitaeten.


Hier im speziellen ist das Problem, dass bspweise "aplay" nicht geeignet ist, mit OGG-Dateien umzugehen. Ich habe aber auch nicht vor, mich in eine Materie einzulesen und irgendwas "sonderbares" zu programmieren. Wenn Du Ahnung von "C" hast, kannst Du gerne eine Crossplatform-Lib wie libao, portaudio oder eben rtaudio mit der ogg-library verknuepfen und fuer BlitzMax einen Wrapper schreiben (der Wrapper verknuepft nur die per .h-Datei bereitgestellten Funktionen und wandelt notfalls c-Typen in BlitzMax-Typen um). Ist halt eine ordentliche Fleissarbeit und sicher einiges an Bastelzeit die verloren geht.

Davon abgesehen ist natuerlich "PulseAudio" das Mittel der Wahl fuer "Mainstream-Distributionen", denn da ist es meines Erachtens nahezu ueberall vorinstalliert. Mir ist aber klar, dass ein Verringern der Abhaengigkeiten (in dem Fall auf Alsa) eine durchaus ueberlegenswerte Sache waere.


Der Vorteil der "momentanen Loesung" liegt darin, dass sie mehr wie ein "weiterer Modus" fuer die bestehenden BlitzMax-Funktionen agiert. Es ist wie ein weiterer Treiber fuer den man sich entscheiden kann (wie "opengl" oder "directx"). Die dann zugrundeliegenden Funktionen ("LoadSound" "PlaySound" ...) bleiben dadurch dann die Gleichen.

Was noch wichtig ist: positionales Audio ... also die crossplatform-lib sollte den Sound im Raum positionieren koennen.


Hauptgrund fuer meine Absage ist aber wie oben angedeutet: Es kostet Zeit. paretoeffizient ist halt leider momentan etwas anderes. Dass ich in der Materie wenig befleckt bin, kommt ja noch hinzu.
Wenn Du also Zeit und Muse hast.... tongue


bye
Ron


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