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Hallo zusammen,
ich bin kürzlich wieder auf dieses tolle Spiel gestoßen.
Es nur Fangame zu nennen, wird der Sache nicht mehr gerecht, soviel neues gibt es im Vergleich zum Original. Bin echt begeistert
Etwas, was mir relativ schnell aufgefallen ist:
Die Terroristen scheinen auch in der v6.1 immer direkt nach Erscheinen der News loszulaufen. Im Original hatte man bei Kenntniss des Anschlags immer nochmal genug Zeit das Room Board anzupassen. Das geht derzeit praktisch garnicht (selbst bei Nutzung der Hotkeys). Ich habe auch nicht das Gefühl, dass die Verzögerung richtig greift, von der in den Changes gesprochen wird.
Wenn ich den Sourcecode richtig interpretiere (und da bin ich mir keinesfalls sicher), wir das Terroristen-Event in Z.456ff von game.newsagency.base.bmx vorbereitet. Der Zielraum wird aber bereits vor dem loschicken ausgewählt (Z. 459ff):
effect.GetData().Add("room", GetRoomCollection().GetFirstByDetails("", "frduban"))
Ansonsten wäre ich froh, wenn ich irgendwo ne gute Anleitung finden könnte, wie ich die Sources unter Linux compiliert bekomme Bin bzgl. Blitzmax leider kompletter Noob.
Viele Grüße,
Kc
Zwecks Kompilieren gibt es einen anderen Thread - da dann entsprechend nachfragen und ich schreibsel eine aktuelle Anleitung (BlitzMax ist mittlerweile Open Source - und von BlitzMax NG gibt es weit aktuellere Fassungen mit neuen Features die ich frueher oder spaeter einsetzen werde - wir als vom alten BlitzMax (und 32bit-only) abkehren werden).
@ News und die Terroristen
(Erstmal: Schoen, dass Du halbwegs "hingefunden" hast - da ist also weit mehr als nur Grundverstaendnis da ...! Find ich gut ;-)).
Spaeter in dem von dir zitiertem Codeteil steht:
'Variant 1: pass delay to the SendFigureToRoom-function (delay delivery schedule)
'effect.GetData().AddNumber("delayTime", 60 * RandRange(45,120))
'Variant 2: delay the execution of the effect
effect.SetDelayedExecutionTime(60 * RandRange(45,120))
Beinhaltet eine auskommentierte und eine aktive Umsetzungsmoeglichkeit.
Rein theoretisch sollte das bedeuten, dass eine Nachricht erzeugt wird (und auch in der Nachrichtenagentur eintrudelt), der Terrorist aber erst 60+(45-120) Minuten spaeter das Haus betritt.
Spaeter wird der Nachricht auch die "Flag" gesetzt, ohne Verzoegerungen in Abhaengigkeit des Abonnementlevels zu ignorieren.
Schau mir das aber gleich nochmal an und editiere meine Antwort rein (falls nicht eine Zwischenantwort eintrudelte).
Edit: Fehler nachvollzogen - schaue es mir ueber die Kindermittagsruhezeit an.
bye
Ron
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Bezieht sich auf die akuelle Version auf github (commit c924799 Jan 21, 2019):
Ein "/dev help" im Chat (single player) liefert mir folgenden Fehler in game.ai.bmx, Z.188:
Unhandled Exception:Attempt to index array element beyond array length
Gruß,
Kc
Edit: Da scheint in Z. 184 das Array zu klein dimensioniert zu sein
-->
Local args:Object[3]
statt
Local args:Object[4]
Beitrag geändert von Kc (05.02.2019 01:16)
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Voellig richtig erkannt ;-)
Da hatte ich rumgeschraubt um der KI auch Chatbefehle zu ermoeglichen (also indviduelle - da ja jede KI andere Lua-Skripte haben koennte und jeder Autor eigene Befehle vorsehen koennte) ... und wohl was uebersehen.
War jetzt erstmal die Tage an anderen Bugs dran (wollte die Speicherstandsfunktionen auf den neuesten Stand bringen - und dabei tauchte hinterruecks ein "Bug" in BlitzMaxNG auf - der wusste sich zu verstecken!). Denke ich bin nun auf einem guten Weg - kann wieder speichern/laden ;-)
Fix: AI.OnChat no longer crashes. Report: Kc
Danke nochmal.
bye
Ron
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@Ronny: Ich versuche gerade diesen Terroristen-Bug nachzuvollziehen, aber ich bekomms nicht hin den Anschlag auszulösen. Dachte eigentlich mit "/dev terrorlvl 0 4" im Chat sollte das gehen, aber da passiert nix. Muss ich da noch was anderes machen?
Gruß,
Kc
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Der letzte Terrorlevel muss auch noch "aufgefuellt" werden (dauert ein wenig).
Mit "tab" die Debugansichten aktivieren und mit "N" in das Nachrichtenstudio rein. Da stehen die Level und die jeweiligen Prozente.
Denke ich koennte den "Cheat" auch mal so abaendern, dass ein Level "5" sofort "ausloest".
Edit:
"/dev terrorlvl 0 4" sendet nun den Terroristen los (bzw erzeugt die zugrundeliegende Nachricht).
Fix: Rewrote terrorist-update handling to fix its /dev command. Report: Kc
bye
Ron
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Habe soeben noch einen Bug entdeckt:
- Im Archiv einen Film in die Tasche legen
- Einen weiteren Film aus in die Tasche legen, dabei aber direkt auf den ersten Film klicken
--> der erste Film erscheint 2 Mal
In der Filmagentur ist der doppelte Film dann allerdings wieder weg, man kann dadurch also nicht cheaten
Gruß,
Kc
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Terroristen warten nun wieder ein wenig ab. Ich hatte einfach die Verzoegerungszeit als Parameter uebergeben (also bspweise 45 Minuten) statt die entgueltige Zeit (aktuelle Zeit + 45 Minuten). Entsprechend war die Zeit immer gleich "hoechste Eisenbahn" ;-)
Fix: [Building] Terrorists now properly delay a bit after the triggering news. Report: Kc
Edit: Da kam dein Beitrag noch dazwischen. Denke das ist ein kosmetisches Problem ("GUI"). Kann es aber hier nachvollziehen.
bye
Ron
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Ha, da warst du schneller als ich mit dem fixen
ich war noch dabei, mich in die Logik einzufinden.
Edit:
Im letzten commit fehlt was.
GetNewsEventTemplateCollection().GetUnusedAvailableInitialTemplates()
gibt es nicht.
Edit 2:
Muss wohl
GetNewsEventTemplateCollection().GetUnusedAvailableInitialTemplateList()
heißen.
game.newsagency.base.bmx, Z.636
Edit 3:
Habe deinen Terroristen-Patch getestet. Funktioniert gut!
2 Dinge sind mir noch aufgefallen, das sind aber eher minor issues:
1.) Das Event mit welchem der Terrorist rausgeschickt wird, wird offensichtlich nicht gespeichert. D.h.: Ist ein Terrorist angekündigt, kann man speichern, den Spielstand direkt wieder laden --> Der Terrorist taucht nie auf.
2.) Ist der Zielraum zum Zeitpunkt des Anschlags blockiert (Dreharbeiten in einem Studio), dann platziert der Terrorist keine Bombe, sondern zieht unverrichteter Dinge wieder ab. Bug oder Feature?
So. Ich geh ins Bett für heute
Gruß,
Kc
Beitrag geändert von Kc (06.02.2019 01:56)
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@ letzter Commit
Ah ja, da hab ich was mit hochgeladen an was ich gerade schraube (ich ersetze "Linked Lists" mit einer Int-Object Hashmap - sollte zuegigere Zugriffe bei "ByID" oder "ByGUID" haben).
Mit der Int-Object-Hashmap gab es aber Probleme mit den Speicherstandsserialisierungen - weswegen ich daran die Tage jetzt tueftelte, und Brucey gestern Abend extra seinen Modulcode ueberarbeitete (auf einer alten Fassung davon beruht die Serialisierungsfunktionalitaet im Spiel).
@ Eventspeicherung
Also die "GameModifier" _sollten_ mit im Speicherstand hinterlegt sein und entsprechend _sollte_ ein Einladen entsprechende Effekte wieder aktivieren.
... _sollte_ heisst leider nicht _ist_.
Entsprechend hast Du hier vollkommen recht -- Effekte (also temporaere oder verzoegert auszuloesende) wurden noch nicht mit gespeichert.... herrje!
Fix lade ich dann entsprechend noch hoch - sind wieder mal nur 3 Zeilen Code ;-)
@ Zielraum blockiert
Na er kann halt nicht rein, ist abgesperrt und n Typ steht an der Eingangstuer, schuettelt cool den Kopf und der Terrorist will sich keinen "Erklaerungsklaps" auf den Hinterkopf einfangen ;-)
bye
Ron
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In der aktuellen Version kommt es bei mir circa jeden 2. Tag zu einem Absturz beim Einsetzen neuer Nachrichten. Ich ändere die Nachrichten und dann freezt das Spiel komplett, man kann es nur mehr über den Taskmanager beenden.
Windows 10, 64bit
In der aktuellen Version kommt es bei mir circa jeden 2. Tag zu einem Absturz beim Einsetzen neuer Nachrichten. Ich ändere die Nachrichten und dann freezt das Spiel komplett, man kann es nur mehr über den Taskmanager beenden.
Windows 10, 64bit
Ich habe jetzt auf Directx9 umgestellt - da scheint es jetzt besser zu klappen, bisher noch kein Absturz bei den Nachrichten.
lg!
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Hallo!
Habe einen Bug gefunden, wenn die Warnung erscheint, daß bald ein Vertrag endet (zumindest bei Kabelnetzanbindungen.
https://c.gmx.net/@298523866815272552/gSLHxBIxS7amA1wxtXpavA
Grüße, Johann
Danke Dir ... da hab ich wohl direkt auf eine Variable zugegriffen anstatt die zugehoerige Funktion aufzurufen (die dann - im Fall der Kabelnetze, das Bundesland "anhaengt").
Schraube das gleich nochmal um ...
Fix: [Misc] Corrected cable network toast message. Report: Johann
bye
Ron
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Ich nutze seit kurzem den DevBuild v0.6.2 29.08.19 nachdem ich lange den v0.6.1 25.06.18 gespielt habe.
Der Client friert regelmäßig ein. Meist reichen dazu willkürliche Klicks auf die GUI (keine Schaltflächen, evtl. sogar gerade weil ich keine Schaltflächen anklicke).
Das Spiel friert dann ein, die Maus bewegt sich nur erkennbar außerhalb des Spielfensters, klickt man ins Spiel wird das Fenster blass und man sieht eine rotierende Eieruhr als Cursor, gefolgt von der Meldung, dass der Task nicht mehr reagiert. Auch nach Minuten tut sich nichts mehr. Es hilft dann nur noch der Taskmanager.
HW: Intel Core i5, HP Elitebook 840 G2, 4GB RAM.
OS: Win7
Der Modus (Dx 7,9, 11) oder OpenGL macht keinen Unterschied.
Der Fehler lässt sich schon im Startmenü bei der Spielerstellung provozieren.
In den Fehler- und Consolelogs kann ich auf den ersten Blick keine nennenswerte Ursache erkennen.
Der Fehler war mit der o.g. v0.6.1 nicht reproduzierbar (rund 60 Spieltage). Wie kann ich bei der Analyse unterstützen?
Offline
Ich hab hier einiges rumgeschraubt seit dem 29.08.2019 - ich packe Dir / Euch morgen mal ein Devpaket online. Wenn es dort immer noch im Startmenue ruckelt, dann muessen wir uns das mal genauer anschauen.
Dieses "einfrieren" hatte ich auf meinem HP Elitebook 2760p (I5 mit 8GB RAM) auch - aber minimal und eher nur dann zu sehen, wenn ich bspweise beim Nachrichtenstudio mit Nachricht "in der Hand" Runden mit meiner Computermaus gedreht habe. Dort konnte man dann Mikroruckler erkennen.
Nach meiner Optimierung jetzt ist mir dort erstmal noch nichts wieder davon aufgefallen. Auch kann die KI Threads nutzen - im besten Fall also parallel ausgefuehrt werden, statt 3 Computerspieler nacheinander.
Bitte gedulde Dich also mal noch bis morgen (hoffe ich schaffe es) und dann nehmen wir das als Basis fuer weitere Analysen/Bugreports.
Ahh Du kannst gerne doch was machen: ein aelteres Dev-Paket ausprobieren und schauen ob es da schon "ruckelt".
bye
Ron
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Ahh Du kannst gerne doch was machen: ein aelteres Dev-Paket ausprobieren und schauen ob es da schon "ruckelt".
Ich habe die 11.08.19 mal ausprobiert. Dort schmiert der Client tatsächlich nicht ab. Um den Fehler zu reproduzieren reicht es schon, TVT zu starten und wahllos Dauerfeuerklicken im Startscreen zu machen ohne auch nur einen einzigen Button zu treffen. Nach 20-30 Klicks freezed die 29.08.19. Die 11.08.19 zeigt sich davon völlig unbeeindruckt und überlebt auch hunderte Klicks.
Das Problem macht sich übrigens nicht nur im Startmenü bemerkbar, sondern im ganzen Spielverlauf so dass ich jetzt schon mehrfach um Stunden zurückgeworfen wurde und F5 mein bester Freund wurde. Als du gestern vom Buffern der Klicks schriebst, machte das sofort Sinn. Ich neige dazu manchmal recht hektisch durch die Menüs zu klicken.
Microruckler kann ich durch das Dauerfeuerklicken in beiden Dev-Versionen ad-hoc nicht nachvollziehen, wobei ich die 11.08.19 jetzt nur bis zum Startmenü offen hatte. Die Ruckler habe ich allerdings in der aktuellen "Live"-Version sehr penetrant erlebt, in 29.08.19 nicht mehr. Ich werde mal die 11.08.19 nutzen, bis die neue Version online ist. Keine Eile.
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Kann Deinen "klicke ganz haeufig"-Fehler nachvollziehen - allerdings nur in der Dev-Version vom August ;D
Hier in meiner aktuellen Version laeuft es ohne Probleme weiter - ich hatte den zugrundeliegenden Fehler also schon behoben.
Du siehst hier aber: bisher hat keiner den Fehler gemeldet obwohl er durchaus haeufiger "erzeugt" werden koennte.
Schaue mir jetzt aber nochmal an, welche Stelle im Code den Freeze hervorrief - um sicherzugehen.
Ein "Freeze" deutet immer auf eine "ewig laufende Schleife" hin. Ein "Crash" hingegen geschieht bei "Null-Zugriffen" (Objekt nicht mehr an der Stelle des Speichers).
wie gesagt ... neuer DevPatch kommt heute.
bye
Ron
Offline
Nachtrag:
Die 29.08.19 scheint tatsächlich ohne Microruckler auszukommen. Ich erlebe immer wieder kurze Denkpausen bei der 11.08.19.
Auffällig dabei: die CPU Auslastung geht bei der 11.08.19 während dieser Denkpausen von ~6-8% auf 25-28% hoch. Die 29.08.19 liegt permanent zwischen 25-30%. Allerdings kann ich keinen Zusammenhang zwischen Klickverhalten und Microrucklern herstellen, da die auch auftreten, wenn ich die Maus nur bewege, aber nicht klicke.
Ebenso lassen sich die Ruckler in der 11.08. eigentlich spürbar triggern, wenn man die Spielgeschwindigkeit auf max. setzt (also Taste "8"). Dabei hatte ich das Gefühl, dass die Rückler eher mit dem Erscheinen von neuen Nachrichten zusammen hängt. Unter normaler schneller Geschwindigkeit kann ich das aber so nicht mehr in Verbindung setzen.
Die 29.08. läuft im Turbomodus weitestgehend flüssig durch. Sie wird nur was langsam während der Primetime abends und zum Wechsel von einem Tag auf den anderen, also um Mitternacht.
Edit: Ich habe die 29.08. mal auf nem anderen Laptop laufen lassen, der ist etwas performanter und neuer, lasse sie allerdings vom USB Stick laufen. Hier kann ich die Microruckler nachvollziehen.
Beitrag geändert von Nalindir (05.11.2019 13:36)
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Kann Deinen "klicke ganz haeufig"-Fehler nachvollziehen - allerdings nur in der Dev-Version vom August ;D
Passt, ich auch nur in der letzten.
Hier in meiner aktuellen Version laeuft es ohne Probleme weiter - ich hatte den zugrundeliegenden Fehler also schon behoben.
Cool! Manchmal gibt es doch die Wunderheilung in der SW Entwicklung, ohne dass man das gezielt wollte.
wie gesagt ... neuer DevPatch kommt heute.
\o/ Liege schon auf der Lauer.
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@ "Turbo"
linkes bzw rechtes Strg + Cursor Rechts - zwei Turbostufen
@ CPU
Die Auslastung wird im naechsten DevPatch ein gaaaanzes Stueck geringer Ausfallen - vor allem in einigen Raeumen.
@ Ruckler
Es wird nun weniger (trotzdem noch genug Optimierungsspielraum) Speicher vollgemuellt und aufgeraeumt - pro Sekunde (bzw eher aller 4 Sekunden). Auch macht die KI ja immer mehr und deswegen wurden die Aufgaben schon aufgeteilt (statt 12 Stunden pro "tick" nun 1-2-Stunden Programmplanung). Jetzt laeuft die KI eh in Threads und damit sollte sie nur noch dann blockieren, wenn auf sie gewartet werden muss - sprich die KI muss exakt zu einer Spielminute informiert werden und nicht einfach nur "Zettel in den Briefkasten und sieh selber zu, wann Du es liest".
@ strg links + P
Schau ich mir an.
bye
Ron
Offline
Und nochmal die Dev-Funktionen:
Ausgangsbasis: alle Soundeffekte und Musik stehen in den Einstellungen auf "Mute"
M - Schaltet die Soundeffekte an/aus - es wird keine Musik gespielt
Shift-M - Hat dadurch den gleichen Effekt wie "M"
Strg-M - hat keinen Effekt
Wenn M/Shift-M die Soundeffekte aktiviert, stehen die Regler für Sound und Musik unter "Einstellungen" noch auf "Mute".
Ausgangsbasis: alle Soundeffekte und Musik haben einen Wert > "Mute".
M - Schaltet Sound und Musik an/aus
Shift-M - Schaltet Sound an/aus
Strg-M - Schaltet Musik an/aus
M/Shift-M aktiviert scheinbar jedoch nicht alle Soundeffekte. Während man den Sound für "Tür auf/zu" immer hört, wird der Ton für das Öffnen der "Hilfe" nicht gespielt.
Gleiches gilt für den Ton der Einstellungen, wobei hier immer nur ein Ton gespielt wird, wenn die Einstellungen geschlossen werden. Es wird kein Ton gespielt, wenn die Einstellungen geöffnet werden.
Alle Findings aus der DevVersion 11.08.19.
Offline
@ Ton nur beim schliessen
Ist so gewollt, kann ich aber aendern sofern gewuenscht.
@ M Taste
Frueher gab es noch keine Lautstaerkeregelung im Spiel - da gab es nur "Mute" oder "nicht Mute". Muss ich wohl was uebersehen haben.
Ich kann das aber jetzt nicht ohne weiteres fixen - denn:
Wenn ich "stummschalte", ist dies ja eigentlich nur temporaer, ein Entfernen der Stummschaltung sollte ja eigentlich wieder zur originalen Lautstaerke fuehren ... oder nicht?
Entsprechend muesste ich wieder zwei weitere Einstellknoepfe/Checkboxen einfuehren:
Sound: [x] aktiv
[xxxxxxx---] Lautstärke
Musik: [x] aktiv
[xxxxxxx---] Lautstärke
anstatt
[xxxxxxx---] Sound
[xxx-------] Musik
Hmmm...
bye
Ron
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