Du bist nicht angemeldet.
Also ich finde das mit den Lizenzen auch nicht unbedingt schlecht.
Allerdings kann dieses auch nicht nur auf "Anzahl der Ausstrahlungen" begrenzt werden, sondern auch zeitlich.
Allerdings ist es wirklich etwas, was optional sein muss, eben wegen dem eigentlichen Sinn beim Spiel, dass es ja im Grunde MadTV sein sollte. Natürlich sind wir insgesamt schon weiter weg, mit Fussball-Lizenzen etc.
Allerdings gab es auch schon die Idee mit den "Sparten-Sendern" also wie RTL/Sat1/ARD/ZDF welche ja auch entsprechende Sparten-Sender haben. Auch diese Idee ist natürlich relativ weit weg vom Ursprung von MadTV (hier gab es auch nur 2 PC-Gegner, welche nach ihrer Entlassung den Spieler zum Monopolisten gemacht haben).
MadTV war an einigen Stellen verbesserungswürdig und hier hat Ron schon sehr viel sehr sehr gut gemacht. (Empfangsarten, Konkurenz, Filmverleih, Archiv, News)
Meine Frage wäre eher:
Mehr Funktionen können auch mehr Fehler bedeutet bzw. zur Instabilität führen. Hier sollte natürlich möglichst alles im Gleichgewicht bleiben.
Sollte mal etwas nicht perfekt sein, dann ist es eben einfach so, dann können wir dem Ron sagen, wo gerade etwas zu klemmen scheint und er findet meistens auch immer eine Lösung.
Ich finde Realismus in dem Spiel absolut in Ordnung, auch wenn es vom Ursprung dann etwas deutlicher abweichen würde.
Gruß
Dennis
PS: Ich hab vor langer Zeit lange hier im Forum immer wieder meine Hoffnung oben gehalten, dass es mit dem Projekt weiter geht und nun gibt es ja auch schon sehr viele unterschiedliche Entwicklungsstufen und jede wird (meiner Meinung nach) immer besser und natürlich umfangreicher.
Offline
Was ich noch ergänzen wollte zu meinem vorigen Beitrag: Die Grundvoraussetzung im Programm gibt es praktisch bereits, nämlich bei den Fußballspielen und Eishockeyspielen. Dort gibt es nämlich schon eine Ausstrahlungsbeschränkung "Beitrag kann max. 3 Mal gesendet werden".
Ich denke, um dieses Feature einzubauen, müsste am eigentlichen Programmcode wenig geändert werden (hoffe ich zumindest). Der Mehrwert gerade bei längeren Spielständen wäre meiner Meinung nach riesengroß.
In den ersten Spieltagen nach einem komplett neuen Spielbeginn bin ich teilweise 5 und mehr Mal im Spieltag beim Filmhändler. Ab dem (ungefähr) 20. Spieltag schau ich nur einmal am Tag vorbei und auch da nur noch wegen den Auktionen, ob ich ein Schnäppchen machen kann.
Mit der Auswahl "Filme mieten anstatt kaufen" würde der Filmhändler im gesamten Spielverlauf die Wichtigkeit von der Anfangsphase beibehalten.
Wie denken andere darüber? Würde mich sehr interessieren...
Offline
@ notwendiger Code
Die Logik fuer "Ausstrahlungslimit" ist wie ihr ja an den Fussballspielen schon erkennen konntet - bereits enthalten.
Weiterhin kann ein Programm (oder aehnliches) noch limitieren, in welchem Zeitfenster (derzeit nur "von bis" und nicht "von-bis + von-bis") es gesendet werden kann.
Eine "Leihdauer" ("3 Tage ausstrahlbar") ist noch nicht im Code enthalten - aber per se nicht schwierig umzusetzen.
Dazu sollten wir aber diese Option (zusammen mit der Ausstrahlungsbegrenzung) ordentlich ausklamuesert haben.
@ Eigenproduktionen
Hier wurde bemaengelt, dass Liveprogramme noch nicht produziert werden koennen. Daran sitze ich gerade.
Liveproduktionen werden so ablaufen:
- Drehbuecher koennen eine Produktionszeit fixieren (abweichend von dem automatisch berechneten Wert - basierend auf Genre, Typus, ...). Auch ein "mod" zum Anpassen des finalen Wertes kann mitgegeben werden ("leicht umzusetzendes Drehbuch")
- Bei Liveproduktionen entspricht diese fixe Produktionszeit der "Vorproduktionszeit" (man kann sie also auf 2-3 Stunden Gesamtzeit reduzieren)
- Drehbuecher koennen eine Live-Zeit aehnlich wie bei den Nachrichten angeben ("in X Werktagen", "naechsten Samstag"). Sollte die Produktionszeit dann bspweise "Naechster Samstag 20 Uhr" ueberschreiten, wuerde es natuerlich zum uebernaechsten Samstag anwachsen
Problemstellen sind derzeit, wie man diese Informationen in die Tooltips unterbringt ("Liveausstrahlung auf Vorproduktionsende folgender Samstag 20 Uhr" klingt halt doch unschoen). Auch ist die "Textformulierung" der Zeitangabe relativ komplex.
Auf jeden Fall bekommt also die naechste Veroeffentlichung Live-Drehbuecher.
bye
Ron
Offline
Wo wir gerade beim Thema "Eigenproduktionen" sind. Bei MadTV meine ich mich daran erinnern zu können, dass man dieses "Im Trend" oder auch 1-2 andere Sendungen so oft Produzieren konnte wie man wollte, indem man lediglich sich entsprechend viele Einkaufslisten im Studio geholt hat.
Nun habe ich auf diese Reportagen verzichtet, nachdem ich es einmal probiert hatte, jedoch konnte ich auch nur eine Einkaufsliste holen, womit es als etabliertes "Magazin" nicht umsetzbar schien. Vielleicht habe ich auch hier etwas falsch gemacht?
Vielleicht kann mir da jemand nen Tipp geben oder auch aufklären.
Gruß
Dennis
Offline
Momentan kann man jedes Drehbuch nur einmal nutzen. Der Code fuer "Limits" ist aber glaube ich schon enthalten.
Trotzdem wuerde ich das so handhaben wollen, dass man X Einkaufslisten ordern kann, aber diese Moeglichkeit mit Beginn der Produktion dann entfaellt. Sprich man muss vorher abschaetzen, wie viel man produzieren will (1-5 oder so?) und dann geht das Drehbuch wieder zum Haendler zurueck - so dass man (oder ein anderer Spieler) es wieder erwerben kann.
bye
Ron
Offline
Hallo zusammen
Ich finde die Idee sehr interessant mit dem "mieten von Filmen" - wenn man vor Spielbeginn die Wahl treffen kannm, ist das eine gute Variante.
Könnte nicht eine Variante möglich sein, dass es für Filme einen Kaufpreis UND einen Mietpreis gibt? Ich weiss natürlich nicht, ob das technisch umsetzbar ist und ob das überhaupt ins Gesamtspiel passt ... einfach nur mal ins "Blaue" spekuliert.
Mit der Begrenzung der Archivplätze kann man ansonsten das uferlose Horten von Filmen gut verhindern, glaube ich. Möglicherweise auch mit einer Einstellungsmöglichkeit vor Spielbeginn: X Filme insgesamt ODER X Filme pro Genre.(Modus wählbar) Damit kann man den Schwierigkeitsgrad durchaus beeinflussen.
Ich persönlich bin eigentlich nicht der Meinung, dass der Filmhändler zu sehr an Bedeutung verliert. Auch nicht in einem Langspiel.(Bin bei Tag 153.) Lediglich in der aktuellsten Version sind ständig alle Regale leer, da die Konkurrenz sehr aktiv ist beim einkaufen und mitsteigern. In den Vorversionen bin ich recht häufig zum "stöbern" hingegangen. Ich bin aber auch eher der Typ, der die "Klassiker" sucht und zeigt, ich bin gar nicht nur hinter den allerneuesten Filmen her.
Ich fände es sehr schön, wenn die "Klassiker" immer wieder mal auftauchen und nicht irgendwann komplett weg sind, denn dann müßte ich sie horten.
Beste Grüße
Rauxelerritter
Steht auf, wenn ihr Christen seid!
(Pfr. Ulrich Parzany)
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Hallo Ron,
das Thema mit den Eigenproduktionen und Mehrfachproduktion fand ich bei MadTV schon gut, wie es war. Solange nicht die letzte Einkaufsliste abgedreht wurde (gestartet), konnte man ne neue Einkaufsliste erstellen lassen. Es muss also immer durchgehend dieses Studio blockiert werden, damit diese Sendung weiter produziert werden kann.
Zudem ist mir aufgefallen, dass die Studiogrößen derzeitig keine Rolle spielen, oder täuscht dieses?
Bye
Dennis
Offline
Ja die Studiogroessen sind derzeit noch irrelevant.
@ Drehbuch im Studio lassen
Hmm ... man koennte ueberlegen, ob ein "Bomber" im Studio auch Drehbuecher zerstoeren koennte (evtl. nur dann, wenn dort eingelagerte Drehbuecher vorhanden sind, aber gerade nix gedreht wird).
Unabhaengig davon klingt das doch nach einer gangbaren Sache, so oft produzieren zu lassen (bei "unlimitierten") wie sie im Studio abgelegt sind. Was passiert aber, wenn man sie in den Koffer legt? Wann verschwindet das Drehbuch, wie wird man darauf hingewiesen, dass es so passieren wird?
bye
Ron
Offline
Das mit dem Hinweis könntest du doch mit so einem "PopUp"-Alert machen?
"Bist du sicher, dass du dieses Drehbuch nicht mehr verwenden möchtest? (Achtung: Dieses Drehbuch verschwindet aus deinem Besitz!)"
"Ja, sicher." oder "erm... lieber doch nicht." (Abbruch)
Bomber sollten das Drehbuch dann durchaus vernichten können, allerdings sollte der Spiele die Möglichkeit haben, dieses Drehbuch (zum höhren/angepassten Preis) wieder zu erlangen.
Studiogrößen sollten natürlich auch ne Rolle spielen, was aber sicherlich noch kommen wird.
Gruß
Dennis
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Hallo,
[Wall of (useless) Text, einleitende Worte - darf gern übersprungen werden... ]
ich bin vor einigen Monaten (oder sinds mittlerweile gar Jahre) durch eine temporäre Retrophase vom alten MadTv Fieber befallen worden. Damals gestaltete sich die Suche nach einem funktionierenden Download recht abenteuerlich und irgendwann bin ich dann auch auf dieses Revival gestoßen.
Allerdings hats mich damals nicht so wirklich gepackt, wobei ich auch nicht mehr sagen kann, welche Version ich gespielt hatte. Aber es fehlte noch der Charme des Spiels und trotz vieler spannender Ideen hats mich doch eher abgeschreckt.
Kürzlich bin ich jedoch von einer zweiten MadTV Welle überfallen worden, hatte aber nach 21 Tagen mal wieder alle Konkurrenz aus dem Fenster fliegen sehen und dann zumindest die Hochzeit bis Tag 40 rausgezögert, weil ich meine Eigenproduktionen noch erleben wollte. Irgendwie wollte ich aber mehr von dem Spiel - und hab mich nochmal auf die Suche nach Euch begeben um zu schauen, was sich seitdem getan haben könnte.
[/Wall of (useless) Text - ab hier komm ich so langsam auf den Punkt, ich neige dennoch weiterhin zur Geschwätzkeit, sorry... ]
Ich hatte befürchtet, dass die Entwicklung aufgegeben wurde - da die letzte Download "Haupt"version, die auf der HP beworben wird, noch aus 2018 stammt. Dennoch hab ich sie mir eine Weile zu gemüte geführt und war überrascht, wieviel sich getan hat. Hat mich gleich gefesselt und ich hab rund 60 Ingame Tage hinter mir, bis ich geschnallt habe, dass es im Forum "versteckte" Developerversionen mit Bugfixes und aktuellen Entwicklungsständen zum Download gibt.
Also mit dem neuen Wissen: DevVersion 0.6.2_DevBuild29.08.19 runtergeladen, entpackt, Savegame rüberkopiert, frustriert gemerkt, dass dieses nicht lesbar ist und das schlimmste Befürchtet. Nach gut 45 Minuten Forenrecherche habe ich dann in den Patchnotes der Devversionen den Eintrag gefunden, der meine Befürchtung bestätigte, dass die Savegameerstellung überarbeitet wurde, die Stände dadurch kleiner - aber alte Stände auch inkompatibel werden.
Lange Rede kurzer Sinn - das Spiel macht Laune und gerne fange ich nochmal an - ich war aber echt zufrieden mit meinem Ersteinstieg und hätte schon gern noch weiter gemacht, zumal ich gerade mal die halbe Landkarte abgedeckt hatte.
Ich verstehe nur nicht, wieso die alte Version noch zum Download steht, wenn bereits relativ kurz danach eine Devversion rauskam, die ein Update inkl. Savegames obsolete machte.
Ich muss zwar sagen, dass die alte Version einen wirklich sehr stabilen Eindruck macht, im Gegensatz zu meinem aktuellen v0.6.2_devBuild 29.08.19 Stand (dazu mach ich einen sep. Thread im Bugforum auf), dennoch würde ich die v0.6.1 oldSavegames Variante mangels Update-Option nicht mehr verteilen und zumindest auf eine DevVersion linken, die das aktuelle Savekonzept unterstützt. Überraschender finde ich aber noch, dass ich scheinbar der einzige bin, der das seit 2018 gemerkt hat.
Ein Hinweis auf der Startseite zu den DevBuilds (auf eigene Gefahr) fänd ich auch nicht schlecht für Neueinsteiger. Ich weiß es ja nun - hat aber ein paar Ingamewochen gedauert - die Suche und der Frust bleibt anderen dann evtl. erspart.
So, genug geschwafelt. Einen riesen Dank für dieses MadTV Tribute Projekt. Ist klasse geworden und ich freu mich, Eure Fortschritte weiter zu begleiten.
Gruß,
Nali/Chris
Offline
Moin Chris - und Danke fuer Deinen Beitrag (inklusive "wall of text", die natuerlich nicht ueberflogen wurde )
Also Dev-Versionen sind versteckt, da ich da immer hoffe, dass ein paar mehr oder weniger "aktivere" Spieler sie auf Fehler ueberpruefen. Vor allem, wenn ich ein wenig an der Engine gedreht habe.
Warum Dinge inkompatibel werden: Manchmal gibt es neue Spielfunktionen die im Laufe des Spiels simuliert werden. Sie nachtraeglich bei Speicherstaenden "nachzusimulieren" - kann man machen, aber tut es denn wirklich Not?
Viele Speicherstaende koennten ueber "zwischen-Dev-Versionen" hochgepatcht werden. Spaetestens in ganz neuen Dev-Versionen habe ich aber alte Zoepfe abgeschnitten. Der Aufwand des migrierens, er ist es denke ich einfach nicht wert - vor allem natuerlich nicht, wenn es nur fuer "von Dev 11 zu Dev 12"-Versionsspruengen waere.
@Verlinkung
Dev-Versionen zu verlinken KANN einige Spieler erfreuen - viel mehr wird man aber wohl einige etwas unerfahrenere oder "weniger geduldige" Spieler verschrecken, wenn dann mal doch was nicht funktioniert.
Eigentlich wollte ich auch nicht sooo viel Zeit vergehen lassen ... mangels aktiver Mitdiskutierer und Tester im Forum kann ich das Beseitigen der gemeldeten Bugs nicht immer verifizieren - ich habe seit Wochen/Monaten noch keine Rueckmeldung zum Thema "Mausklicks werden uebersehen" bekommen.
Entsprechend mache ich die Sache mit der Eigenproduktion/Live nun noch fertig und wenn dann bis dahin niemand ernsthafte Bugs gemeldet hat, veroeffentliche ich wohl oder uebel eine Komplettversion die auch fiese Bugs enthalten kann.
Ich denke, dass die lange Abwesenheit neuer Komplettversionen dafuer sorgt, dass einige treue Spieler andere Spiele auf ihre Agenda gesetzt haben.
@ Bugthread
Immer her damit - hoffe nix fies verstecktes oder anderweitig schwer zu reparierendes
Hatte bzw. habe hier seeehr sporadisch (aller paar Wochen) nicht reproduzierbare Abstuerze - irgend ein Nullzugriff. Immer wenn ich mit dem Debugger anruecke, laeuft's stabil ;D
Vielleicht haben aber einige Fixe die wir hier und da in der genutzten Programmiersprache + Bibiotheken eingeflochten haben schon Wirkung gezeigt.
bye
Ron
Offline
Also Dev-Versionen sind versteckt, da ich da immer hoffe, dass ein paar mehr oder weniger "aktivere" Spieler sie auf Fehler ueberpruefen. Vor allem, wenn ich ein wenig an der Engine gedreht habe.
Wenn sich die Gelegenheit bietet hier aktiv mitzugestalten und zu helfen, nutze ich die Versionen gerne. Komme auch aus der Branche und Testmanagement wurde von Beruf zur Berufung.
Warum Dinge inkompatibel werden: Manchmal gibt es neue Spielfunktionen die im Laufe des Spiels simuliert werden. Sie nachtraeglich bei Speicherstaenden "nachzusimulieren" - kann man machen, aber tut es denn wirklich Not?
Die Begründung leuchtet mir sicherlich ein. Ich habe auch die Notwendigkeit verstanden, dass Du hier das Savegamehandling optimiert hast, auch dass es dann passieren kann, dass eben eine Kompatibilität gerade in einer Developerversion irgendwann nur mit immens hohem/ungerechtfertigtem Aufwand erlangt werden kann.
Das ärgerliche ist auch weniger, dass es passiert ist, sondern dass nach so vielen Developerpatches, die alle (zumindest laut Patchnotes Historie) zueinander kompatibel wären ausgerechnet die empfohlene Hauptversion aus Savegame Sicht eine Sackgasse ist. Gerade bei so einer einschneidenden Änderung find ich es ungünstig vor allem neue Spieler mit einer Version ohne Zukunftsperspektive (nach so langer Zeit immernoch) losrennen zu lassen.
Vielleicht ists aber auch nur meine subjektive Wahrnehmung. Ich war zumindest noch nicht bereit für einen Zwangsreset, wollte aber in den Genuss von 1 Jahr Entwicklungsarbeit kommen und vor allem die Möglichkeit haben, auf nem aktuellen Release Bugs zu reporten, die nicht schon vor 10 Patches gefixt wurden, nachdem ich die Downloadecke für die Devversionen entdeckt hatte.
Viele Speicherstaende koennten ueber "zwischen-Dev-Versionen" hochgepatcht werden. Spaetestens in ganz neuen Dev-Versionen habe ich aber alte Zoepfe abgeschnitten. Der Aufwand des migrierens, er ist es denke ich einfach nicht wert - vor allem natuerlich nicht, wenn es nur fuer "von Dev 11 zu Dev 12"-Versionsspruengen waere.
D'accord, der Aufwand ists nicht wert. Daher nur die Idee, die aktuelle Hauptversion gegen eine zu ersetzen, die zumindest den neuen Savegame Modus kennt und damit einem längeren Lifecycle unterliegt.
Eigentlich wollte ich auch nicht sooo viel Zeit vergehen lassen ... mangels aktiver Mitdiskutierer und Tester im Forum kann ich das Beseitigen der gemeldeten Bugs nicht immer verifizieren - ich habe seit Wochen/Monaten noch keine Rueckmeldung zum Thema "Mausklicks werden uebersehen" bekommen.
Bringe mich da gern aktiver ein. Hast du einen Link zum Thema? Dann bemühe ich mich um Feedback zum genannten Bug/Fix.
Entsprechend mache ich die Sache mit der Eigenproduktion/Live nun noch fertig und wenn dann bis dahin niemand ernsthafte Bugs gemeldet hat, veroeffentliche ich wohl oder uebel eine Komplettversion die auch fiese Bugs enthalten kann.
Ich denke, dass die lange Abwesenheit neuer Komplettversionen dafuer sorgt, dass einige treue Spieler andere Spiele auf ihre Agenda gesetzt haben.
Ist ein Spagat, den ich gut nachvollziehen kann - besonders bei einem solchen Projekt ohne feste Mannschaft. Ich kann anbieten, falls du eine Datenbank pflegst, in denen du gemeldete Bugs gezielt trackst und du mir darauf Zugriff gewähren magst, gelöste aber ungetestete Bugs gezielt nachzutesten und mit Testresults zu versehen.
Ich kann auch dabei unterstützen, eine Testsuite aufzubauen um das Testing vor Release mal organisierter zu starten und eine Freigabe auf fundierten Testergebnissen zu stützen. Nur so ne Idee...
Bei Interesse können wir uns dazu gern mal konkreter abseits des Forums Austauschen.
@ Bugthread
Immer her damit - hoffe nix fies verstecktes oder anderweitig schwer zu reparierendes
Hatte bzw. habe hier seeehr sporadisch (aller paar Wochen) nicht reproduzierbare Abstuerze - irgend ein Nullzugriff. Immer wenn ich mit dem Debugger anruecke, laeuft's stabil ;D
Vielleicht haben aber einige Fixe die wir hier und da in der genutzten Programmiersprache + Bibiotheken eingeflochten haben schon Wirkung gezeigt.
Beitrag steht.
Offline
@ Bugthread
Ahh der war da, bevor ich meinen Post hier abschickte.
@ Fehlersammlung
https://github.com/TVTower/TVTower/issues
Ansonsten behebe ich die Fehler ja nach Bekanntwerden - sofern moeglich.
der "Mausklicks uebersehen"-Bug ist in der Hinsicht problematisch gewesen, da er eben nicht bei mir auftrat - ich also nicht weiss, ob ich den nun wirklich behoben habe. Theoretisch ja, da ich nun Mausereignisse "buffere" und abarbeite - statt in einigen Konstellationen Resets durchzufuehren.
Wie gesagt, ich haue die Tage jetzt eine neue Version (Dev) hoch - die beinhaltet dann Eigenproduktionen von Live-Programm, Feedback zu geplanten Produktionen durch Studioleiter, ... und wenn es da dann keine groben Schnitzer gibt, wird dies zur naechsten Komplettversion (fuer alle).
Das Thema "Daily Builds" (oder "Dev Snapshots") kann man von da an dann angehen.
@ Abseits/im Forum
Derzeit laeuft das ja alles relativ lose und "unkompliziert". Ist nicht optimal aber fuer die Motivation ja auch nicht unbedingt subobtimal
Technische Bugs lassen sich durch bestimmtes Vorgehen gut beheben. Das schwierige ist die Reproduktion von Fehlern, das Eingrenzen mittels Kommunikation zwischen dem betreffenden Spieler und mir. Das Spiel protkolliert ja keine Telemetriedaten oder aehnliches und so ist es manchmal doch sehr "Heuhaufen + Nadel".
Kurz: je genauer Fehler reproduzierbar, desto besser wird gefixt - oft sind es nur ein paar Minuten Programmierarbeit. Basisprobleme (Audio, Grafik, Ruckler, ... ) hingegen ziehen sich teils wochenlang (siehe derzeitige Optimierungen die ordentlich CPU und Speicher freigeschaufelt haben).
@ Aktiv mitgestalten
Schon alleine durch Deinen ersten Beitrag hast Du doch damit schon begonnen. Fuehl dich hier wohl, schreibsel, diskutiere und bring dich auf die Art ein, die dir gefaellt. Bist Du ein Texteschreiber, dann denk Dir was aus. Kannst du gut Bugs finden und beschreiben - tu dies. Usw. usf.
Mir reicht es auch schon, wenn sich hier ein paar Leuts gepflegt ueber das Spiel unterhalten - Ideen ausklamuesern, Plaene schmieden ... die Motivationsflagge in den Wind stemmen!
bye
Ron
Offline
Neu im TVT-Boot - Einkaufsliste auf Studioleiter fallen lassen:
Morgen schaue ich noch, wie wir das mit der Mehrfacheinkaufsliste hinbekommen koennten. Und ein paar Beispieldrehbuecher fuer Live-Shows braucht es natuerlich auch ...
Wohl erst spaeter kommt das Fruehstuecksfernsehen ("live", aber mit gewissermassen flexiblem Startzeitfenster von 6-9 als Beginn und trotzdem "live").
bye
Ron
Offline
Sorry, bin noch dabei - DevPatch verschiebt sich wohl auf morgen (also heute).
Liveprogramme funktionieren per se jetzt erstmal so wie sie sollen (bis dann die Bugreports eintrudeln ;D) aber ein Sonderformat braucht noch ein bisschen Liebe (Extra-Code).
Die Rede ist von Live-Sendungen mit Zeitslots. So kann "Fruehstuecksfernsehen" zwar live sein - aber im Zeitfenster von 6-11 Uhr ausgestrahlt werden (bei einer 3-Block-Sendung kann also 6,7 oder 8 Uhr gestartet werden).
Da fehlen jetzt noch ein paar Kleinigkeiten aber grundsaetzlich funktioniert es.
Weiterhin fehlt noch die Moeglichkeit, dass der Studioleiter mehrere Einkaufslisten zu einem Drehbuch rausrueckt (also 1x Fruehstuecksfernsehen und 4-5 Produktionen davon).
Auch muessen dann alle Produktionen zu einer Serie zusammengefasst werden.
Einfacher waere es natuerlich, wenn einfach die Drehbuecher schon als Live-Serie konzipiert waeren ... aber wo waere dann der Spass?
Wird langsam echt voll im Datenblatt - fuer 1-2 Icons+Zahlen waere unten noch Platz, statt breiten Textzeilen). Denke die (Vor-)Produktionsdauer koennte in den unteren Bereich wandern ...
bye
Ron
Offline
Bin noch drueber ... Live- und gesperrte Slots-Anzeige im Programmplaner funktioniert nun hoffentlich bugfrei.
Fehlt noch die Moeglichkeit aus einem Drehbuch mehrere Produktionen anzuleiern ... dann DevPatch (zur Not heute Abend erstmal ohne das Feature).
bye
Ron
Offline
Ich kann jetzt nur 64 Bit Versionen bereitstellen. Der neue Compiler bringt bei x86 einen Segfault (Absturz) und die Debugversion ... kompiliert jetzt erstmal eine Weile.
Der alte Compiler benoetigt einige Anpassungen - und fuer einige inkompatible Codestellen habe ich nur "Notloesungen" gebastelt. Eher suboptimal.
bye
Ron
Offline
Hallo Ronny!
Ich hab das neueste Komplettpaket 0.6.2 vom 6.11. runtergeladen und eben angetestet, und da ist mir ziemlich rasch ein neuer Bug ins Auge gesprungen.
Ich hatte in meinem Spielstand am 1. Spieltag ca. 17.400 Zuschauer und hab den Spielstand gespeichert (um 13:48 Uhr im Spiel), weil ich unsicher war, welche Sendung ich als nächstes senden soll. Die schlechtere Sendung hat zu wenig zuschauer gebracht, weshalb ich mit "F8" den eben gespeicherten Spielstand wieder geladen hab.
Und zu meiner Überraschung musste ich sehen, dass an genau der Stelle, wo ich ca. 17.400 Zuschauer hatte, nun auf einmal über 68.000 Zuschauer angezeigt werden.
Ich konnte eine Werbeeinschaltung mit 50.000 Zuschauern gültig senden, was mir zeigt, dass tatsächlich mit den 68.000 Zuschauern gerechnet wurde, und nicht mit den 17.400 Zuschauern zum Zeitpunkt des Speicherns.
Auch die Computergegner haben für diese Uhrzeit (13:48 Uhr) mit Zuschauern bis 80.000 angesichts dem gesendeten Programm unrealistisch hohe Zuschauerzahlen.
Beim nächsten Sendungs-Block um 14:05 Uhr normalisiert sich die Zuschauerzahl wieder auf realistisches Maß (da hab ich dann wieder knapp unter 14.000 Zuschauer).
Wenn du den gezippten Spielstand möchtest, bitte kurz deine E-Mail-Adresse bekanntgeben.
EDIT - NACHTRAG! Auch in der Statistik der zuvor gesendeten Programme stimmen die Zuschauerzahlen überhaupt nicht. Da wird mir (wie gesagt, ich bin am 1. Spieltag) in der Statistik im Büro auf einmal angezeigt, ich hätte beim 1. Block der Eröffnungsshow über 442,33 Mio. Zuschauer gehabt und interessanterweise über 442,32 Mio. Rentner. Dabei hatte ich im ersten Block der Eröffnungsshow etwas über 30.000 Zuschauer!!!
Das ist ein ganz grober Bug!
Beitrag geändert von dirkw (10.11.2019 17:17)
Offline
Zippen und schicken: ron @ gamezworld.de
Interessant waere, ob Du den Fehler nachstellen/reproduzieren kannst.
Codetechnisch habe ich nichts an der betreffenden Spiellogik getan. Allerdings kann ein Bugfix beim Compiler oder Bibliotheken fuer ein geaendertes (nun korrektes) Verhalten sorgen.
bye
Ron
Offline
Ich habe am Wochenende auch die Zeit gefunden bis Tag 21 zu spielen.
Positiv zu erwähnen ist das das Spiel schön flüssig läuft, die Live Möglichkeiten bringen auf jeden Fall mehr Abwechslung.
Was mir aufgefallen ist, (kann leider nicht mehr sagen wann das passiert ist) das die Zahlen der gespielten Lizenzen komplett falsche Zuschauerzahlen anzeigt wird.
z. B. Marmelade selber machen hatte davor ca. 80000 Zuschauen nun 1,6 Mio etc, und das passiert bei jeder Lizenz das die Zahlen komplett falsch sind.
Offline
ja ich denke das hat was mit dem von dirkw gemeldetem Fehler zu tun ... kann ihn hier nachstellen und behebe das entsprechend.
Edit: Entsprechende Aenderung gefunden - bei der Optimierung von Textzusammenfuegungen wurde noch eine ID zwischen die Zahlenwerte gepackt ... und somit die Zahlen geaendert.
Fix: [Savegame] Removed id between serialiced base audiences. Report: dirkw
PS: Brauche also keinen Speicherstand mehr. Leider sind damit aber die DevPatch-Speicherstaende kaputt (enthalten nicht so einfach korrigierbare Werte).
Ich werde also heute Abend einen neuen DevPatch bereitstellen - dann in 32bit und 64bit - aber nur mit der ersten Haelfte an Bugfixes bezueglich Nalindirs berichteter Fehler/Bugs.
bye
Ron
Offline