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@Gast2: Ich hatte die Juni2018-Version nach Erscheinen ausgiebig gespielt und keine echten Bugs gefunden.
Aber um das Spiel weiterzubringen, wäre es halt besser, wenn alle über Weihnachten eine neue, aktuelle Version bekommen würden, anstatt eine 6 Monate alte Version spielen.
Für mich das Wichtigste an TVTower ist (das hatte ich glaub ich im Juni schon geschrieben), das einzigartige Mad-TV-Feeling kommt sofort auf. Ich hab andere TV-Simulationen gespielt (wie TV Manager, Mud TV, Empire TV Tycoon), die waren nett, aber ohne Mad-TV-Feeling. Ein größeres Kompliment kann man diesem Projekt nicht machen.
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@vorredner:
Hab die Juni Version auch einige ingame-Wochen gespielt und kein Fehler gefunden.
@ronny:
hab gelesen Du denkst an den Editor, schon eine Idee in welche Richtung das geht?
Soll es eine Spielinterne oder Spielexterne Lösung (db/cms) geben?
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Weiss nicht, stehen die irgendwo?
Ich denke ich habe jetzt den "Werbevertrags"-Part fast fertig - die "Effekte/Mods" werden da ja erstmal nicht so wirklich genutzt. Damit geht die "Basisfunktionalitaet" einher (bestehendes veraendern). Es fehlt noch das hinzufuegen von "neuen Vertraegen" und anderer Kleinkram.
Bei TVTower selbst war ich daran, den Statistikbildschirm zu erweitern (mehrere Unterbildschirme erforderlich), ansonsten sind nur Kleinigkeiten seit Sommer hinzugekommen.
@ Lobende Worte
Ja, geht runter wie Oel ;-)
bye
Ron
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Gerade die Werbeverträge sind ein ganz elementarer Teil des Spiels und müssen ganz fein ausbalanziert sein!
Bei Empire TV Tycoon hatte ich immer das Problem - egal wie rasch ich meine Zuschauerreichweite ausbauen versuche - dass mir die Werbeverträge immer davon gallopiert sind. Ich hatte dann nur noch Werbeverträge, die ich nicht erfüllen konnte (geforderte Zuschauerzahl teilweise größer als meine max. Reichweite).
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Jein.
Das feiner ausbalancieren wäre für die Werbeverträge grade so noch per Hand zu machen gewesen. Ist aber ein Heidenaufwand.
Hat sich halt durch die Reichweitenänderung verschoben. Da die Werbeverträge nicht linear ansteigen. Vielleicht setze ich mich nochmal ran, ob ich eine Berechnungsformel finde, die auch praktisch umsetzbar ist.
Wäre das möglich, die Berechnungsformel für die jeweiligen Werte im Editor festzulegen? Und zu verändern?
@Nachrichten
Ich suche das mal raus, was ich mir da gewünscht hatte. Wenn ich nicht irre, hatte ich auch für die Werbung was gewünscht...
edit: Mist, finde das grade nicht. Suche am Mittwoch nochmal danach.
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Wäre das möglich, die Berechnungsformel für die jeweiligen Werte im Editor festzulegen? Und zu verändern?
Nein.
Klar laesst sich irgendwie irgendwo eine Art "Script" fuer die Berechnungen einfuehren - aber inwieweit das dann noch "handhabbar" (sieht irgendwie merkwuerdig aus) ist, weiss ich gerade nicht zu beurteilen.
@ Suchen
Du findest das schon ;-)
bye
Ron
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Oh, ich nahm an, daß das dann ein wenig so wie in einer Excel-Tabellen-Eingabemaske funktionieren würde:
ich gebe Reichweite an, Editor ergänzt automatisch Prozente
Wäre das script dann schon Bestandteil des Editors? Und ich müsste das nur umschreiben?
Oder führtest Du das als theoretische Möglichkeit an, die schwer zu bewerkstelligen ist?
@Suchen
Ja, mache ich.
edit:
erster Fund -
https://www.gamezworld.de/phpforum/viewtopic.php?id=13698
zweiter:
https://www.gamezworld.de/phpforum/viewtopic.php?id=13669
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Na man bekaeme im Editor eine Eingabezeile ... dort koennten dann bestimmte Variablen gesetzt werden (komplizierter) oder aber man kann Faktoren einer bestehenden Berechnung anpassen (dann bescheidener, wenn sich die zugrundeliegende Formel anpasst).
Nichtsdestotrotz waere die Einfuehrung einer weiteren Stellschraube ("Anstieg" oder so) vielleicht am einfachsten.
Derzeit haben wir ja den Basiswert (Profit, Penalty, ...). Dieser Wert wird "irgendwie" zu einem Endergebnis verrechnet wobei viele Faktoren direkt proportional eingehen (profit * a * b * c). Ausnahme ist die Funktion "GetCPM()" die den Tausenderkontaktpreis anhand gegebener Parameter ermittelt.
Function GetCPM:Double(baseCPM:Double, maxCPM:Double, influence:float)
'no money - ignore influence
if baseCPM = 0 then return 0
'lower cpm means it should not get influenced either
if baseCPM < maxCPM then return baseCPM
'at "strength" the logisticalInfluence_Euler changes growth direction
'so we have to scale back the percentage
local logisticInfluence:Float = THelper.LogisticalInfluence_Euler(influence, 3)
'at least return maxCPM
return Max(maxCPM, maxCPM + (baseCPM - maxCPM)*(1.0-logisticInfluence))
End Function
Der Anstieg der Kurve wird hier von der "3" beeinflusst. Entsprechend koennte man die 3 "dynamisch" halten und in der DB Werte hinterlegen koennen (also 2.99 oder so - da reichen geringe Abweichungen).
Der Editor wuerde in einer Vorschau fuer einige Fixwerte (3Mio, 10%, 50%, 100%) die Werte ermittelt ausgeben.
Weiterhin koennte ein linearer Faktor (direkte Proportionalitaet) eingefuegt werden - sozusagen ein "Vertragsspezifischer TKP-Mod". Eine "0.7" wuerde den Werbeprofitpreis dann _linear_ auf 70% reduzieren. Im Vergleich dazu haben ja die "Profit/Penalty" keinen linearen Einfluss (sondern landen in der Logistischen Kurvenfunktion).
Kurzum: statt einer eigenen "TKP-Funktion" (Skript das bestimmte Variablen/Funktionen nutzen kann) wuerden wir einfach zwei Parameter vorgeben. Nachteil ist aber eben, dass die Parameter ungueltig werden, sobald sich die Berechnung grundlegend aendert. Denke aber, dass waere auch bei einem Skript notwendig. Ein Vorteil der zwei (oder mehr ...) Parameter waere auch, dass man ein "grundlegendes Balancing" (alles um X% teurer o.ae.) einfacher gestalten kann - da nix "alles uebern Haufen" abaendern kann.
bye
Ron
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Klingt sogar für mich als Nichtprogrammierer sehr interessant. Ich stell mir grad die Frage, ob der Weihnachtsmann wohl eine aktuelle Testversion unter dem Christbaum liegen lässt?
Frohe Weihnachten!
Beitrag geändert von dirkw (24.12.2018 15:42)
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Nein, der Weihnachtsmann hat zu mir gesagt: Erst die Familie - dann der "Rest".
Hatte zwar die Tage was weitergemacht, aber da fehlt noch echt viel - geht um den mal angesprochenen Statistikbereich:
- Tab-Bar gebaut [OK]
- Quoten (ein wenig umgeraeumt, um Platz zu schaffen [OK]
- Image von Zielgruppen und Lobbyvereinen [fast]
- Trends von Genres / Flags [Todo]
- Senderkartendetails (Verteilungen, ...) [Todo]
- ...
Zieht sich halt alles, wenn man immer mal nur 1-2 Stuendchen findet und immer noch ueberlegen muss, wie man es auf den begrenzten Platz des Bildschirms packen kann.
bye
Ron
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# Linearer Anstieg
Tja, das Problem war, daß die Werbeprämien nichtlinear ansteigen.
Hatte damit zu tun, daß die meisten anderen Werte im Spiel ja auch nicht ansteigen und damit ein linearer Anstieg der Werbeprämien recht bald zu einer Geldschwemme führen würde.
Ich werde mal die den derzeitigen Werbewerten zugrundeliegenden Berechnungen aufschreiben.
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Ich bin dem "individuellen Modifikator" aufgeschlossen gegenueber ... also, dass wir an 2 Schnittstellen der Berechnung ein "X" (bzw a,b) einfuehren und diese Werte fuer jeden Vertrag angepasst werden koennen.
Damit liesse sich in gewissem Rahmen auch er (nicht-)lineare Anstieg anpassen - so zwecks Balancing.
Ich steck derzeit noch in den Statistiken - musste meinen Code nochmal gehoerig umgraben, da ich "Im Trend" absolut nicht auf dem Schirm hatte. Etwas ins Detail gehend: ich nahm fixe Zeitpunkte (bspweise stuendlich oder "Mitternacht") fuer die Archivierung aller Lobby-Sympathien, Senderimages (pro Zielgruppe...!), ... an. Es war also nicht moeglich, dass Spieler 1 individuell eine Archivierung (gleichbedeutend mit "Sichtbarmachung des dortigen Wertes in den Statistiken") vornahm. Ich wollte das "klein" halten (Datengroesse) ... und damit geht wenig Flexibilitaet (oder Komplexitaet in der Bearbeitung der Daten) einher.
Nun, musste es umschreiben um individuelle Archivierungen zu ermoeglichen - und somit Dinge wie "Umfrage starten für €5.000" (oder so).
bye
Ron
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ja ist im Prinzip fehlerfrei zu spielen
-Drehbücher tauchen manchmal doppelt auf
aktuell habe ich 2 Folgen Kar parchd oder wie das heisst abgedreht und kann Folge 2 nicht ins Programm bringen
Ich habe dann PC neugestartet und das Spiel dann ging es wieder
Neues Spiel angefangen auf Schwer KIs auf leicht
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Wenn was nach Speichern/Laden geht: ruhig melden.
Wenn was nach Speichern/Laden immer noch nicht geht: Speicherstand zippen und mailen.
Im naechsten Release kann die KI hoffentlich ein wenig mehr - und bevorzugt es dem Spieler mit Sendemasten auf die Pelle zu ruecken.
bye
Ron
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Cool, ich freue mich aufs kommende Release! Wurde dann auch der Bug mit dem Ersteigern/Verkaufen von Filmen behoben?
War eben kurz am Spielen und hatte für € 750.000,- die Serie "Die Komtess" ersteigert, und direkt am nächsten Tag diese für 7 Mio. dem Filmhändler wieder verkauft.
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Ja das sollte schon 'ne Weile behoben sein - eigentlich schon mit v0.6.1..
https://github.com/TVTower/TVTower/commit/a186098e6a5ac065f6061ff9dd2ba8db879724fb
Hast Du deine Fehlermeldung hier im Forum noch "im Kopf"? Meist schreibe ich ja drunter, wenn ich einen Fehler behoben habe.
Wenn noch unbehoben - stups mich mal auf die Fehlerbeschreibung und ich schau mir das an.
bye
Ron
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Danke Ronny! Hab eben nachgesehen, und gemerkt, dass ich nur Version 0.6 (vom 20.5.2018) spiele. Was mich wundert, weil ich dachte, ich hätte die aktuellste Version drüberkopiert.
Umso mehr freu ich mich auf die nächste Version.
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hey
ich habe eine neues Spiel angefangen KI s alle Leicht und ich auf Schwer
sprich härter geht es nicht...
komischerweise kommen keine Sammy´s `? oder hab ich das irgentwie ausversehen ausgeschaltet ?
bin jetzt bei Tag 6 bzw kurz vor Tag 7
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@Alex0019
Sammys sollten aller paar Tage kommen ... Kannst ja mal einen "Schnellvorlauf" probieren ... linkes Strg + CursorRechts. Irgendwann sollte Betty was zum Chef sagen.
Gern auch einen Speicherstand zuschicken: zippen und ab an ron @ gamezworld.de
@dirkw
Guuut ...haetten wir das auch geklaert ;-)
bye
Ron
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@Ronny: Ich hab eine dringende Frage zu einem Satz von Alex:
Zitat Alex: "ich habe eine neues Spiel angefangen KI s alle Leicht und ich auf Schwer
sprich härter geht es nicht..."
Stimmt die Vermutung von Alex so, ich hatte bei KI "Leicht" gedacht, die Gegner wären nicht so intelligent und leichter abzuhängen.
Oder bedeutet "leicht", dass sich die KI's leichter tun, evtl. über mehr Geld verfügen und es daher für den menschlichen Spieler schwieriger wird.
Anders gefragt: Wie muss ich nun einstellen, wenn ich das Spiel schwerstmöglich spielen möchte (hab bisher immer alles auf "schwer" gestellt)?
Beitrag geändert von dirkw (05.02.2019 11:21)
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Du stellst den Schwierigkeitsgrad _fuer_ den jeweiligen Spieler ein. Also: "KI1 leicht" heisst, die KI bekommt mehr Kredit, etwas guenstigere Preise, mehr Profite, ...
In einem (spaeteren) Mehrspielermodus waere der Schwierigkeitsgrad der anderen Mitspieler sonst "verkehrtrum".
Eventuell sollte ich der Dropdownbox einen detaillierteren Tooltip spendieren, also ein paar mehr Erklaerungen einfuegen (vlt. sogar genauere Auswirkungen auflistet) ?!
Derzeit sieht es ja so aus:
bye
Ron
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Danke dir, Ronny! Dann hat Alex Recht gehabt und ich hab immer mit den falschen Einstellungen gespielt.
Ein Tooltipp bei "Leicht" wie "Leichtere Spielbedingungen für die KI bedeutet schwierigste Stufe für den menschlichen Spieler" wäre eindeutiger.
Beitrag geändert von dirkw (05.02.2019 11:51)
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