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#26 20.04.2017 22:23

DannyF
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ronny schrieb:

Habt ihr grobe Preise im Kopf? Was sollten diese Genehmigungen so kosten?

Am besten eine Variable, die man vielleicht in dev.xml ändern kann - ich sage mal 1Mio smile

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#27 20.04.2017 22:32

Ratz
TVT-Moderator
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Komme gerade leider nicht sonderlich zum spielen (und gar nicht zum testen), halte mich darum hier auch ein wenig zurück. Hatte aber mit sorgenvoller Miene aufgehorcht, als ich von der täglichen Unterhaltssteigerung von 2% las.

Ich sehe mich perspektivisch schon (Spiel-)Stunden vor der Landkarte verbringen um die alten teuren Masten ausfindig zu machen und durch neue zu ersetzen. Pedanterie, man kann nich anders - zudem muß ja noch eine Formel für den Break-even-Point ermittelt werden. gw_smiley_zwinkern

Das Streben nach Effizienz klingt nach ätzender Frickelei, möglicherweise kann nicht nur der Informationsgehalt des Datenblatts aufgefüllt werden, sondern auch die Mastenliste eine Sortier-/ Filterfunktion erhalten um die befürchtete Suche nach der Nadel im Heuhaufen abzumildern.

Ein brauchbarer Filter um Masten mit teuren Nebenkosten ausfindig zu machen wäre wohl wenn man die "Anzahl/Tage im Besitz" angezeigt bekommt.

Ungesehen glaube ich der Startmast sollte frei vom Unterhaltsanstieg bleiben, man hat ja auch keine Möglichkeit diesen zu veräußern. Die Argumente Chef und In-House-Wartung sind dafür schon recht griffig.

Eigentlich hatte ich aber gehofft das Pferd erst einmal von der anderen Seite zu säumen. Mit einem abgeflachteren Anstieg der Werbeprämien würde weniger Geld ins Spiel fließen, was im monetär rasanten Mid-Game bestimmt schon für mehr Spannung sorgt.

Das an diesem Schräubchen bereits vor dem Re-Balancing des Werbeprämienanstiegs (nicht der Basiswerte) gedreht wird, empfinde ich als suboptimal.

Naja, mal sehen, ist ja zum Glück alles recht reversibel...:)

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#28 20.04.2017 22:37

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ja die Dinge sind leicht entfernbar.

Die Liste koennte so oder so Sortierbuttons brauchen.


Das Reparaturen teurer werden, empfinde ich eigentlich ganz gaengig..eventuell solltr aber die Rate anders ausfallen.


@ Werbeeinnahmen
Diskussionen diesbezueglich in einen entsprechenden Thread (vor allem Loesungsansaetze ;-)).


Bye
Ron


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#29 20.04.2017 23:11

TheRob
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Erst einmal bin ich nie ein Fan davon einfach mal eine neue Schraube einzuführen. Vorher sollten die bestehenden bestens genutzt sein... :-P

Unterhaltskosten an sich finde ich gut. Aber dann transparent und somit planbar. Der erste Mast sollte eine Ausnahme sein. Den bekommt ja aufgezwungen. Ich habe keine Alternative. Ich brauche einen Mast. Ich habe einen. Aber deswegen nach Abschluss des ersten Tages, durch nicht erahnte Kosten, direkt Pleite zu gehen? Hart formuliert, aber wenn Du das erste Mal spielst, dann gehst Du shoppen. Was manchen Menschen die Schuhe sind, sind bei uns die Filmlizenzen.

Ich bin immer noch der Meinung, das eine Variable reicht. Bei Sendemasten und bei Call Ins und Dauerwerbung. Sendemastkaufpreis ist Kaufpreis mal 1,x. Erster Mast hat den Wert x=0001, zehnter Mast x=0010, usw. Bei CI und DW kann es genau umgekehrt sein.

Mit einem Vorgehen dieser Art, kann man die Kosten der Größe und der Spielzeit anpassen und somit dem zu großem Reichtum entgegen wirken. Dennoch muss man dem Spieler genügend Erfolg und Wachstum lassen. Und den zukünftigen Multiplayer nicht vergessen.

Dann setzt Ron das noch schnell in der KI um und alles ist gut... ;-) *duckundweg*

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#30 20.04.2017 23:38

BigMac
Gast

Re: Spieldesign: Sendemastbau

Mir geht es wie Ratz: Derzeit fehlt die Zeit zum Spielen, weshalb ich auch hier relativ inaktiv bin.

Nun muss ich mich aber doch mal wieder melden!

Bitte lasst die Unterhaltskosten so wie sie sind!
Ja, zu Beginn eines Spiels sind diese immens hoch. Es ist aber meine Aufgabe als User diese im Spiel zu managen - also entsprechend Einnahmen zu generieren. Wenn die Kosten jeden Tag um 2% steigen, dann öffnet man damit ein bodenloses Fass und konterkariert die Managerfähigkeiten des vor dem PC sitzenden Users.

Hilfreich wäre hingegen eine Art Tutorial, in welchem u.a. auf die täglichen Unterhaltskosten hingewiesen wird. Auch die Nennung der täglichen Unterhaltskosten beim Kauf eines Sendemasten wäre nützlich.

Sollte die tägliche Steigerung eingeführt werden, dann werde ich meine TV-Manager-Karriere beenden. Denn das wäre ein Feature, das mir den Spielspaß verderben würde.

Stellt euch vor, eure Vermieter oder euer Stromlieferant würde täglich/wöchentlich/monatlich 2% mehr Miete verlangen ...

#31 21.04.2017 00:03

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Das Wartungsaufwand mit Alterung steigt, ist aber doch "normal"?

Waere der Aufschrei auch so gross, wenn Sendemasten eine begrenzte Funktionsdauer haetten?

Oder wenn nach x Jahren ein Mast Upgrades braucht oder eine Instandsetzung ohne die er nichts mehe ausstrahlt?


Wenn hier so viele gegen die steigenden Reparatur/Wartungskosten sind, nehme ich sie halt wieder raus. Ich empfand sie als gut aber die Mehrheit sollte entscheiden.

Vielleicht reicht diese 5-Masten-Genehmigung ja aus um etwas Geld aus dem Spiel zu nehmen.


Das teure im aktuellen Devpatch sollten meines Erachtens nicht so die 2% pro Tag sein...sondern eher die generell gestiegenen Fixkosten (nichtlinear) mit steigender Mastenreichweite bzw Mastenpreis.



Bye
Ron


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#32 21.04.2017 00:16

TheRob
TVTower-Testteam
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Vorschlag von mir:

Wartung deutlich senken. Und vor allem planbar machen.

Faire Reparaturereignisse mit Kosten einführen.
Bis der Mast repariert ist, sendet er auch nicht.

Begrenzte Dauer ist auch ok, falls es leichter ist. War analog, dann DVBT und nun DVBT2... ;-)

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#33 21.04.2017 00:32

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Was verstehst du unter deutlich senken?

Sie steigt derzeit um 2% der Basisunterhaltskosten (also kein Zinseszinseffekt).

Nehmen wir Unterhaltsfixkosten von 50.000 an (sollten knapp 2 Mio Reichweite sein).

Tag 0 ... 50.000 + 0
Tag 1 ... 50.000 + 1.000
...
Tag 24 (nach 2 Jahren) ... 50.000 + 24.000


Wie gesagt, einen grossen Batzen im Devpatch machen die erhoehten Fixkosten aus...und das der erste Sendemast ein groesserer ist...und fuer diesen dadurch teurere Fixkosten anfallen als mit den Versionen zuvor.

Eventuell habt ihr das ja "vertauscht" und denkt die hohen Preise liegen an der Erhoehung der Instandhaltungskosten.

Gerne koennen wir diesen Zuwachs auch auf maximal X Prozent deckeln oder nur einsetzen, wenn generell die Masten eine begrenzte Lebensdauer bekaemen...dann muesste man aber die durchschnittliche Spielzeit kennen (dazu hatte sich Gast2 ja bereits vor einigen Monaten geaeussert).


Bye
Ron


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#34 21.04.2017 00:46

TheRob
TVTower-Testteam
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Der erste Mast ist doch der Killer in der Anfangszeit. Der erschwert den Anfang. Dann ist die Expansion doch nicht eingeschränkt. Das Spiel soll doch nicht am Anfang schwerer sein. Erst später, oder?

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#35 21.04.2017 01:15

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ich hatte einfach nur den Startsendemast nicht mit auf dem Schirm.

Ich wuerde dementsprechend 2 Sachen im naechsten Patch einbauen:
- Schalter um "2%" auszuschalten bzw selbst festzulegen
- Startmast ohne Unterhaltskosten (im Finanzbildschirm bleibt also eine "0" bis man einen zweiten Mast kauft).



bye
Ron


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#36 21.04.2017 02:54

IceTea
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ich würde da auch immer schon die zukünftigen anderen optionen (Kabel-Satellit) im Blick haben.
Denke man sollte schon darauf in der Gestaltung acht geben das irgendwann dann der Schritt dazu kommen sollte. Hierbei jetzt also schon bei den Sendergebühren dieses im Auge habe.
Genau genommen müsste man da ja ca. die Sendemasten für das jeweilige Bundesland berechnen und dann einen ähnlichen Wert für den Kabelanschluss veranschlagen.
Das wird dann schwierig wenn ihr jetzt keinen linearen Anstieg einfügt. Weil dann ja die Berechnungsgrundlage wieder differenziert.

Ich habe hier die Tage öfter etwas von "größeren Sendemasten" bzw. Upgrades gelesen. Gibt es das schon, hab ich das übersehen?

Ich finde die Idee bei bestimmten Mengen zusätzlich zu den Masten/Kabelanschluss eine einmalige "Lizenzgebühr" zu verlangen gar nicht schlecht.
So könnte man dann beim Chef (zusätzliche Interakion: "Ich möchte das Sendegebiet erweitern, was muss ich für die nächste Lizenstufe auf den Tisch legen?") bei bestimmten Stufen eine Extra-Lizenz-Gebühr bezahlen muss (damit der dann die Lizenz von der Netzagentur kaufen kann).

So könnte man den Senderausbau linear gestalten, und trotzdem relativ flexibel gewisse Grenzen/Stopper einbauen (da man ja für die Lizenzgebühr erstmal nix bekommt -> Geldverbrennung)

Bspw:
Erste Lizenz mit max. 1 Million Zuschauer (Lokalsender) umsonst.
Zweite Lizenz mit max. 5 Million Zuschauer (Regionalsender) kostet 1 Millionen.
Dritte Lizenz mit max. 20 Million Zuschauer ( Überregionaler Sender) kostet 5 Millionen.
Vierte Lizenz komplette Abdeckung (Bundesdeutscher Sender) kostet 20 Millionen.

Irgendwie sowas. Die Frage ist dann wieder obs nicht zu kompliziert wird wg. der räumlichen Trennung Senderkarte/Chef. Und die Frage der Darstellung/Information der Spieler.

Ne tägliche Reperaturgebühr bei den Sendern halte ich eher für "unangebracht" zumindest die tägliche Steigerung (mag zwar realistisch sein, aber so teuer sind die alten Sendemasten im Betrieb jetzt auch nicht). Hier würde ich eher eine erhöhte Gefahr für "Sturmschäden" einbauen. Wetterbericht -> Sturmwarnung -> Unwetter Carlos hat alle Sendemasten in Bayern beschädigt -> Hochwasser hat die Sendemasten an der Küste weggespült. Halt alles übers Newssystem.

Beitrag geändert von IceTea (21.04.2017 03:04)

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#37 21.04.2017 08:30

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Also ich habe jetzt folgendes umgesetzt:

taegliche Unterhaltskosten Zuwachs:
- "an/aus"-Schalter
- Zuwachs pro Tag konfigurierbar
- Limit fuer Zuwachs pro Tag einstellbar


Derzeit sind die "Fixkosten" in 50.000er Bloecke unterteilt. Heisst, dass ein klein wenig Optimierungsraum moeglich war. Sollten wir dies komplett entfernen und die Kosten absolut linear ausgestalten?


Hier nochmal die Uebersicht zur zwischen derzeitigen Kosten (dynamic) und denen vor dem aktuellen DevPatch (static):

			                  daily costs
				   price    static   dynamic
				  100000      2000      2000        2^1.2 =   2.30 =   2
				  250000      5000      6000        5^1.2 =   6.90 =   6
				  500000     10000     15000       10^1.2 =  15.85 =  15
				 1000000     20000     36000       20^1.2 =  36.41 =  36
				 2500000     50000    109000       50^1.2 = 109.34 = 109
				 5000000    100000    251000      100^1.2 = 251.19 = 251
				10000000    200000    577000      200^1.2 = 577.08 = 577
				25000000    500000    732000      500^1.2 = 732.86 = 732

Heisst, frueher gab es ca 100.000 Euro Fixkosten fuer den Erstsendemast pro Tag (weil ca 5Mio Reichweite). Mit dem DevPatch waeren es derzeit 251.000.

Da wir die Kosten des "Erstmasten" eh auf 0 reduzieren wollen, sollten wir also nur betrachten, wie diese Preise den spaeteren Ausbau bzw. Spielverlauf beeinflussen.


IceTea hat hier wunderschoen in Erinnerung gerufen, dass Nichtlinearitaet ein Problem fuer das Balancing darstellen kann ("wie viel ist ein Bundesland wert").
Kann? Nun wir haben ja momentan schon ein Problem, dass Sendemasten "rund" sind, und es so nie zu einer 100% Abdeckung bei gleichzeitig "0% Ueberschneidung" kommen kann. Da aber Sendemastenkosten pro Sendemast und nicht "pro erreichtem Einwohner" entstehen, entsprechen die Sendemastenkosten fuer ein Bundesland nie der errechneten Kosten fuer "Bundeslandeinwohner * Kosten fuer Einwohner unter einem Sendemast".

Dementsprechend koennte der Nichtlineare Anstieg der Sendemastenkosten durchaus erhalten bleiben. Grundstueckspreise in den Arealen hoeher oder aehnliches.



@ Chef und Ausbau
Ich wuerde das einfach auf der Senderkarte mit abhandeln. Kein Grund den Chef damit zu belaestigen (auch wenn der Gedanke, ihm mehr Dinge zuzugestehen lobenswert ist!).


@ Reparaturen
Auch das hatte ich vor vielen vielen Monaten schon mit angedacht: Spielereignisse. Diese koennten Sendemasten zerstoeren - oder zumindest reparierbeduerftig machen.
Die Reparatur wuerde automatisch stattfinden und einfach Kosten erzeugen (ihr wollt ja kein Micromanagement - also Senderkarte, Reparatursymbol neben Sendemast, Sendemast anklicken, "reparieren für X" anklicken ...).



Ich werde jetzt dementsprechend noch "Flags" fuer die Sendemasten einfuehren:
- unzerstoerbar
- keine Reparaturkosten
- keine Unterhaltskosten
- ...
(weitere Ideen was die so "brauchen" koennten?)


Wie wichtig ist euch "Ausbaufaehigkeit" (Upgrades) ?


bye
Ron


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#38 21.04.2017 09:13

DannyF
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Hier ist ja die Hölle los

Das mit den 2% war schlecht kommuniziert. Da kommt die Zinseszins-Angst hoch.
Wenn man die Kosten von dem Startsendemast runter nimmt, und die neuen Kosten erhöht wird: "Der Anfang eher leichter (bis gleich, es ändert sich für den Spieler nix) und alles ab Mit-Game schwerer"

Ratz schrieb:

Ich sehe mich perspektivisch schon (Spiel-)Stunden vor der Landkarte verbringen um die alten teuren Masten ausfindig zu machen und durch neue zu ersetzen. Pedanterie, man kann nich anders

Wenn Du Dir für 1Mio einen Mast kaufst kannst Du ihn für 750.000 verkaufen.
tägl. Kosten: Tag1: 20k, Tag2: 21k ... Tag100: 119k (+99k).
Erst nach ~20 inGameJahren mußt Du aus effezienzGründen Pedanterie durchleben gw_smiley_zwinkern

@Ronny:
- "an/aus"-Schalter
- Zuwachs pro Tag konfigurierbar
Das ist ganz stark. Mal schauen wie sich das spielt.

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#39 21.04.2017 10:12

IceTea
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

@ DannyF
Sendemastausbau/Reichweitenerhöhung ist für mich das letzte "große Ding" bei dem Spiel. Also der Punkt wo es für  ich noch krankt und unterdem der Spielfluss noch leidet. 20 Mini-Sendemasten zu platzieren ist mir einfach zu fummelig. Deswegen denke ich sind hieran auch soviele interessiert.

@ Reperaturen
Genau, kein Mikromanagement, sondern ne News-Meldung, eine Benachrichtigung und den automatischen Abzug der Kosten.

@ Masten
Meine Überlegung wäre es hier quasi einen Wertverlust pro Tag einzuführen. Also nicht eine tägliche Kostenerhöhung. Hintergrund der Überlegung ist es, dass der Spieler ja vermutlich nach einem Jahr ca. mit dem Kabelausbau anfängt.
D.h. Sendemast bei Kauf Kosten 1 Mio.
Verkauf ab ersten Tag 750k Einnahme
Verkauf ab zweiten Tag 725k Einnahme
Verkauf ab drittem Tag 700k Einnahme usw.

Ich denke das ist realistischer als die Kostenexplosion bei der Wartung (Juhu Abschreibungen!!!). Wobei ich bei solchen Wartungsgebühren einfach auch irgendwann die Sendemasten verkaufen und neu bauen würde.

Wenn man mit diesem Wertverlust plant kann man stattdessen den Fortschritt des Spielers bremsen (er braucht mehr Geld für den Kabelausbau, durch Lizenzen pro Bundesland (?), er nimmt weniger Geld durch den Verkauf von Sendemasten ein)

@ Upgrades
Da könnte ich mir einiges vorstellen. Senderreichweite ist das offensichtliche.
Ich denke wir sollten sehr genau überlegen was wir hier alles wollen. Für mich sind die Sendemasten nur der erste Schritt auf der Leiter.
Sendemasten --> Kabel --> Satelliten
man könnte jetzt weitere "Zwischenstufen" einführen.
Sendemasten --> Upgrade 1 Sendenmasten --> Upgrade 2 Sendemasten --> Kabel --> Satellit

Wenn man jetzt aber die Zwischenstufen zu stark macht, könnte es passieren dass die nächste Stufe "Kabel" unattraktiver wird. Bspw. beim Saarland. Wenn ich das ganze Land mit 1-2 "Upgrade 2" Sendemasten abdecken kann, wieso dann auf Kabel wechseln?

Beitrag geändert von IceTea (21.04.2017 10:39)

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#40 21.04.2017 10:54

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Wieso auf Kabel wechseln?

Einfach, weil die Haushalte die Hausantennen abschaffen - man deckt zwar das Sendegebiet ab, aber es gibt keine Empfaenger mehr (bzw. weniger).



bye
Ron


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#41 21.04.2017 14:22

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Jetzt noch mit alter "GUI-Anordnung":

Neuer Sendemast:
cQ7Y7tR.png


Vom Chef gesponserter ("GRANTED", "SELLABLE=false", "NO_RUNNING_COSTS") Mast:
c3D5wqN.png


Ich bin jetzt testweise zurueck zu linearen Kosten:

			rem
			                       daily costs
				   price       old    static   dynamic
				  100000      2000      3000      2000        2^1.2 =   2.30 =   2
				  250000      5000      7500      6000        5^1.2 =   6.90 =   6
				  500000     10000     15000     15000       10^1.2 =  15.85 =  15
				 1000000     20000     30000     36000       20^1.2 =  36.41 =  36
				 2500000     50000     75000    109000       50^1.2 = 109.34 = 109
				 5000000    100000    150000    251000      100^1.2 = 251.19 = 251
				10000000    200000    300000    577000      200^1.2 = 577.08 = 577
				25000000    500000    750000   1732000      500^1.2 =1732.86 =1732
			endrem

Ihr seht, es handelt sich - verglichen mit frueheren Versionen um einen Anstieg von 50%. Ich denke das ist durchaus vertretbar.

Die prozentuale Steigerung der Kosten ist erstmal deaktiviert, laesst sich aber per DEV.xml wieder anschalten (koennte man auch per Schwierigkeitsgrad aktivieren ?!)


bye
Ron


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#42 22.04.2017 00:00

Ratz
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Die statische Erhöhung ließt sich absolut vertretbar an und die Null-/Sonderstellung des Starmast's ist möglicherweise sogar richtig klasse für anfängliche Erfolge. Die Möglichkeit dies mit der Wahl des Schwierigkeitslevels anzupassen, bleibt ja bestehen.

Bin eher froh, dass die dynamische Unterhaltssteigerung standardmäßig vorerst "off" ist.

Der Verschleiß eines brandneuen Mast's wird real wohl auch nicht so hoch sein, das er nach 2 Jahren schon 48 % mehr Unterhalt kostet. gw_smiley_zwinkern Dynamische Steigerungen im Promillebereich (zB 0,2 %/ täglich) hielte ich ggf eher für vertretbar. Dennoch dominiert das Gefühl, dass an dieser (Kosten-)Stelle nicht zu viel Komplexität rein muß.

Es ist doch schön wenn Fixkosten fix bleiben und somit fix ermittelbar sind.
Die Idee, den Wiederverkaufswert dynamisch sinken zu lassen finde ich gut und leichter händelbar.


@  Ereignisse - Sturm/ Unwetter

und "ungefragte Autoreparatur" des Mastens. Wäre im Wurst Käse-Szenario sehr unglücklich/ärgerlich, wenn man so kurz vor dem Tagwechsel ein Loch im Budgetplan hat und die geplante A(u)ktion beim Filmhändler nicht mehr durchführen kann.

Wenn der Kosten-/Reparaturzeitpunkt automatisiert erfolgen soll, dann wäre es in der Tagwechselroutine evtl. gut untergebracht?!

Die Kehrseite dabei, man ist ziemlich aufgeschmissen wenn 0:01 Uhr eine Böe einen stark bevölkerten Mast umweht und man den ganzen Tag ohne dessen Reichweite auskommen muß... hmmz

@Teerestrich / Kabel / Sattelit

Im realen Bezug, haben mindestens die beiden letztgenannten Übertragungswege sogar eine koexistenzielle Berechtigung. Den Stellenwert von reinen DVBT2-Empfängern stufe ich mal als gering ein (ich kenne zumindest keinen).

In den Städten wird mehr Reichweite durch Kabel generiert und auf der Fläche/ Land dominiert der Sattelit die Zuschauerabdeckung.

Will sagen, bestenfalls schaffen wir es, das man im Endgame auf beide Übertragungswege setzen muss, da keine von beiden die absolute Abdeckung erreichen kann.

1985 bis max. 1990 lag die Gewichtung bestimmt wesentlich flächendeckender bei der terrestrischen Antenne. Spätestens ab diesem Zeitpunkt wurde diese Übertragung durch die anderen Formen abgelöst. (unrecherchiert, eher aus der Hüfte geschossen & als Zeitzeugenbericht)

Optional lässt man ab 1988/89 die Reichweite der Masten stetig schrumpfen um dem Sender den Umstieg auf moderne Übertragungswege aufzuzwingen. Dies müsste natürlich auch einigermaßen "behutsam" und unterstützt durch generierte Nachrichten erfolgen.

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#43 22.04.2017 08:24

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Was machen mit Spielern, die 1999 als Startjahr gewaehlt haben? Die haetten keine Kohle fuer Kabel, kaemen aber mit Satelliten auf keinen gruenen Zweig mehr.
Dem kann man ja nur entgegenzuwirken, wenn es angepasst mehr Startkapital gaebe (entspricht den Ideen jaehrlich steigender Preise fuer neu erscheinende Filme/Drehbuecher/News...).


Bye
Ron


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#44 22.04.2017 13:21

Ratz
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

War auch eher gesponnen, die daraus entstehenden Schwierigkeiten für Spieljahre >1985 sind offensichtlich.

Gerade in diesem Bereich wirds schnell arg komplex, wenn man zuviel Realität einfließen lässt.

Andererseits sänken ja auch die Mastkosten mit schwindenden Gesamtzuschauern, was eine Expansion wieder zuließe. Die Vergabe des (der) Startmasten(s) müsste dann aufs Startjahr angepasst werden, damit das 1,92 Mio Startniveau von 1985 erhalten bleibt.

Alles leichter mal geschrieben als umgesetzt...

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#45 22.04.2017 13:25

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

@ Mastkosten
Die Kosten sinken nur in Bruchteilen (Sendegenehmigung fuer diesen Verbreitungsweg) die Errichtungskosten sinken nur in geringem Masse (neue Bauteile = effizienter = schlankere Tuerme etc.).


@ leichter geschrieben als umgesetzt
Deswegen diskutieren wir ja oeffentlich - so dass aus dem Senf vieler vielleicht eine schmackhafte Spiel- und Grillwuerze fuer alle Interessierten entsteht.


bye
Ron


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