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#1 21.09.2015 18:23

Gast2
TVT-Roadie
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Spieldesign: Sendemastbau

Hier geht's derzeit um die Frage, ob

- es für die Sendemasten eine "Bauzeit" geben sollte
- diese Bauzeit für alle Sendemasten gleich oder ob diese reichweitenabhängig sein soll



TheRob schrieb:

Ich bin weiterhin für Bauzeit größer 12 aber mind. sechs Stunden. Das macht echt Spaß, wenn man sich daran gewöhnt hat. Und man überlegt sich mehrfach, wann man jetzt Geld dafür ausgibt. Auch wenn man mehr einnimmt. Das fehlende Geld für so langfristige Mehreinnahmen tut echt weh. Mein Vorschlag: Probiert mal die alte Version aus. Ich finde das ist ein belebendes Spielelement.

Ron schrieb:

Ich bin auch fuer "Sendemast-Bauzeit" ... gerne Ideen, ob fix oder dynamisch an die Groesse angepasst (glaube das wurde im Sendegebiets-Thread schon diskutiert).

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#2 22.09.2015 13:42

Ulf1
Gast

Re: Spieldesign: Sendemastbau

Gast2 schrieb:

- es für die Sendemasten eine "Bauzeit" geben sollte?

Ja.

Gast2 schrieb:

- diese Bauzeit für alle Sendemasten gleich oder ob diese reichweitenabhängig sein soll?

Diese Bauzeit sollte schon reichweitenabhängig sein, meiner Meinung nach.

#3 22.09.2015 14:29

Ronny
Administrator
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Mit dem aktuellen Stand liegt die Bauzeit bei:

	Method GetConstructionTime:int()
		if GameRules.stationConstructionTime = 0 then return 0

		local r:int = GetReach()
		if r < 500000
			return 1 * GameRules.stationConstructionTime
		elseif r < 1000000
			return 2 * GameRules.stationConstructionTime
		elseif r < 2500000
			return 3 * GameRules.stationConstructionTime
		elseif r < 5000000
			return 4 * GameRules.stationConstructionTime
		else
			return 5 * GameRules.stationConstructionTime
		endif
	End Method

-> heisst, hat der Sendemast eine Reichweite von < 500.000, betraegt die Bauzeit "X Stunden". Fuer 500.000 - 1.000.000 hingegen schon bei "2*X Stunden".

X ist ein Wert, der derzeit noch bei "0" Stunden liegt und spielintern definiert ist. Er kann aber per DEV.xml "ueberschrieben werden".

Ein "0er" Wert fuegt keine Extrastunden hinzu sondern wartet einfach bis zur naechsten Sendung (mit eigener Quote) ab.
Ein "1er" sorgt fuer Bauzeiten von 1-5 Plusstunden.
Usw.


Spaeter koennten wir das auch "Bundeslandabhaengig" machen ... um in gewissem Rahmen Bundeslaender gezielt attraktiver zu machen.


bye
Ron


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#4 03.11.2015 22:24

Teppic
TVTower-Testteam
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Betreffend von dem Post zur KI und dem Sendemastbau
von hier,
vielleicht macht es Sinn, das die KI darauf festzuschreiben
zuerst 300.000 mehr Reichweite zu erlangen. Für den ersten
Sendemast ist sicherlich nicht schlecht.

*edit spät am Abend verzeige man mir meine Rechtschreibung... gw_smiley_pillepalle2

Beitrag geändert von Teppic (04.11.2015 11:14)

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#5 29.09.2016 08:21

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Von dort zusammengezogen:


Teppic schrieb:

Bsp. Sendemasten
Wenn wir die Sendemasten nehmen, sieht der Spieler direkt, warum ein Sendemast wieviel kostet, da der Preis direkt abhängig von der potentiellen Reichweite ist (25k = X€ mehr). Ich finde das ist eine eingängige Designentscheidung. Habe dann ein wenig darüber nachgedacht und mich gefragt, dass es auf der anderen Seite etwas unkonfortabel ist, dass man auf der Karte suchen muss, wo man sein Budget von X€ für seinen Sendemast unterbringen kann. Evtl. wäre es da gut, einen 2-3 Schnellangebote im erreichbaren Budget zu setzen, sodass man nicht suchen muss.

Ron schrieb:

Und die Schnellangebote beziehen die Konkurrenzsituation mit ein? Denn bedenke: jeder Mast bestimmt, mit wem man sich Zuschauer teilt - und wie viele.
Ergo: Ein Mast bei der Konkurrenz kann zielfoerdernd sein (Gegner "ausmerzen") oder aber einfach das Leben erschweren.

Spaeter koennte noch hinzukommen, dass der Markteinstieg von bestehenden Masten beeinflusst wird (geringerer Preis - so zwecks Anreizkompatibilitaet :-)).



@ Sendemastkauf - Schnellangebote (KI)

Ich bitte darauf zu achten, daß dieses Thema, auch wenn wir es nicht für den Spieler nutzen werden, doch ein dringliches ist. Und zwar für die Künstliche Intelligenz.

Die Sendemastauswahl stellt nämlich für die KI ein erhebliches Problem dar. Auch weil sie im Geographieunterricht krank war.

Weiß grad leider nicht, wie das bisher gelöst ist.




@   ***  Spieler

Die Schnellangebote stellen schon ein programmiertechnisches Problem dar.

Hinzu kommt, daß es dann noch Voreinstellungen bräuchte, nach welchen Kriterien die Vorschläge gemacht werden sollen.

Ron hat in seiner Antwort schon zwei Punkte aufgeführt.
- Berücksichtigung der Konkurrenz
- Einberechnung von Boni

Oder sollten es einfach Punkte auf der Karte sein, die Dein gesamtes Guthaben in Sendemast umrechnen?

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#6 29.09.2016 09:52

Teppic
TVTower-Testteam
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

@Gast2
kannst du deinen Startthread hier aktualisieren und "Schnellangebote" mit zur Übersicht oben einsetzten?

Eine schnelle Möglichkeit wäre es einfach 2-3 Kreise auf der Deutschland-Karte zu suchen und der KI diese als Buy-First zu setzen.
dafür müßten wir konkrete Koordinaten ermitteln und von Hand eingeben, eine Notlösung.
Ansonsten müssten wir Parameter defenieren:
- Konkurrenz 0/1
if 1 vollständige Konkurrenz 0/1 or partielle 0/1 - was sind die Modifier?
- price-limit setzen oder range-audience? ich bin da ja selber nicht konsistent in meinen Entscheidungen für einen neuen Sendemast.
- Preis-Reduktion für konkurrenz beachten 0/1
- Sendemast am Rand plazieren 0/1
- Min.Audience für alle Masten setzen = 100.000 ? - in Abhängigkeit von Fixkosten für Sendemast.
- overlapping von REichweitgebiet 0/1 - also minimum für die ersten 5 Masten wäre es schlechtes Flächen/Mastenmanagement. also einen counter setzen und nachdem der counter runter ist, ein overlapse erlauben.

und was meint ihr mit Boni?

Beitrag geändert von Teppic (29.09.2016 09:53)

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#7 29.09.2016 10:06

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Die Sendemastauswahl stellt nämlich für die KI ein erhebliches Problem dar. Auch weil sie im Geographieunterricht krank war.

Weiß grad leider nicht, wie das bisher gelöst ist.

Momentan laeuft das so:
- nehme dir 10 "Zufallspunkte" auf der Karte
- sortiere diese Punkte nach Preis/Zuschauern/Zugewinn
- Kaufe Sendemast, wenn Kriterien erfuellt

Warum das ganze? Nun, jede "Reichweitenermittlung" kostet ein wenig Rechenleistung (ist nicht ganz "unkompliziert"). Deswegen hatten wir die Zahl erstmal etwas "geringer" gehalten.

Es gibt da also keine "geografische Logik". Wenn dieser Punkt "ueberarbeitet" wuerde, kaeme wohl noch eine Art "Ausbreitung" hinzu. Die Punkte laegen dann also - vorwiegend - in der Naehe zu den bisherigen Sendemasten. Einfach um eine "Ausbreitung von X" zu simulieren.
Alternativ (anderer Ansatz) ist es, die Bundeslaender "nach und nach" mit immer mehr Masten vollzupflastern: Also Sendemast1 in Bayern, Sendemast2 in (Bayern mit 1 besetzt...) Sachsen. Wenn alle erfuellt (alle mit 1 Mast) gehts weiter in Zufallsbundesland X.



bye
Ron


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#8 29.09.2016 14:55

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ja, so ungefähr hatte ich das in Erinnerung aus der Diskussion mit STARSCrazy.

Ist also nicht so einfach mit mal eben paar Vorschläge machen.
Müssten wir eine gangfähige Alternative finden. smile

Falls Dich die Geschichte genauer interessiert, würde ich das versuchen nochmal zu finden.

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#9 30.09.2016 12:34

mzc
Gast

Re: Spieldesign: Sendemastbau

hmm, spräche denn irgendwas dagegen einfach im voraus (bevor das Spiel startet) eine Liste mit ein paar hundert oder auch tausend Sendern und deren Reichweiten zu berechnen, nach Reichweite zu sortieren und zur Laufzeit nur noch den richtigen aus der Liste rauszusuchen? Und dabei halt die Sender die sich mit den bereits gekauften überschneiden übergehen, dann ist man das Problem auch gleich los.

#10 30.09.2016 13:48

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Danke fuer die Idee.

Allerdings klappt das nicht ganz so...denn jeder Sendemast muesste wissen, welchen Zuwachs er bringt. Dies ist aber abhaengig von bereits gesetzten Masten. Es ist also ein dynamischer Wert... gerade dieser Wert ist aber fuer eine praktische Sortierung von Noeten. Die erforderlichen Werte muesste also mit jeder Aenderung an bestehenden Masten aktualisiert werden.

Auch behebt es nicht das Problem, dass ein Algorithmus gute Sendemaststandorte ermitteln muss. Dies kann aber auch der KI angelastet werden. Immerhin kann die KI ja auch gezielt bei einem anderen Spieler bauen (Konkurrenz die Zuschauer wegnehmen).


Man koennte aber pro Senderkarte schon fixe Sendemaststandorte festlegen (sozusagen "von Hand")... allerdings koennte und wuerde ein menschlicher Spieler das ausnutzen und an anderer Stelle bauen um Konkurrenz zu vermeiden...


Bye
Ron


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#11 01.10.2016 03:29

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ersteres schließt doch Mzc schon aus durch: Wenn Überschneidung, dann wird Auswahl verworfen.

Die Situation, daß eine KI Konkurrenz anstrebt, würde ich erstmal hintanstellen. Für's erste täte mir Fluchtverhalten reichen. smile

Vielleicht ist die Konkurrenzsituation aber auch einfacher herzustellen? Dabei würde ich bevorzugen, den menschlichen Spieler attackieren zu lassen. Er kriegt dann die x,y-Koordinaten und geht in 5er-Schritten auf der x, y-Achse weg, bis er's sich leisten kann.
(im Falle, daß sich die KI genau den Sendestandort leisten kann, könnte ja erstens der Bau billiger sein --> Einmietung in den vorhandenen, dafür geht ein Teil der Senderkosten an den Ersteller des Mastes?)



@ Sendemasten vorbestimmen

Solange wir nur mit unserer Karte arbeiten, könnten wir die ja irgend per .xml beigeben.
Ansonsten wäre vielleicht ein Modder-Tool nicht schlecht. Dieses sollte ermöglichen, die Senderkarte zu öffnen und per Klick etliche Standorte festzulegen. Vielleicht in den Einstellungen eine Mod-Seite mit einfügen?
Oder das Programm ermittelt solche Senderorte anhand der gespielten Karte jeweils bei Spielstart.

Wegens des Vorherwissens von KI-Sendeplätzen:
Wenn wir 15 solcher Standorte pro Guthaben festlegen, wird's schon schwierig, die Vorherzusehen. Wahlweise kann ja die KI wiederum auf der X-Y-Achse verschieben, bis es richtig passt.
Und: Sich sämtliche Zwischen-Ergebnisse merken. So daß die nächste Senderwahl schon schneller gehen könnte.

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#12 01.10.2016 04:54

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Es geht nicht darum bei Ueberschneidung einen Sendemast in der Liste zu uebergehen, sondern viel mehr um die Daten wie "Zuwachs exklusiver Zuschauer" oder "gemeinsame Zuschauer mit Spieler 3". Denn die aendern sich, sobald ein Mast das Areal ueberschneidend gebaut wird.

Wir koennen aber dennoch gerne eine Art Favoritenliste fuehren...deren Rohdaten wuerden dann einmalig vorberechnet werden...und dann auf Wunsch bei Uberschneidung mit anderweitig gebauten Masten aktualisiert werden.


Wir muessten auch einen Mindestpreis festlegen unter dem die KI nix kauft...die 100.000 Zuschauer-Gebiete waeren ja max fuer einen "Besitze 10 Sendemasten"-Erfolg gut (hm... gute Idee...).

Bye
Ron


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#13 01.10.2016 08:00

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

"Zuwachs exklusiver Zuschauer" oder "gemeinsame Zuschauer mit Spieler 3"


Wie gesagt, würde ich offensives Verhalten der KI dahingehend erst später reinbauen, weil's halt schwieriger ist.

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#14 16.04.2017 08:07

DannyF
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ich hatte den Gedanken rauszubekommen wieviel Sendemasten ich eigentlich habe.
Ist vielleicht für den Spielstatistiken Beitrag - passt auch irgendwie gut hierher.
Habe nix gefunden, also nachzählen. 2x gezählt. Einmal habe ich 91 und einmal 92 Sendemasten ... sehr unbefriedigend meine Zählkünste. Da wünschte ich mir ein Helferlein welcher gut zählen kann.

ThemaKI:

  • KI1: hat 1,

  • KI2 hat 0 und

  • KI3 hat 4 Sendemasten

am Anfang von Jahr4.

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#15 16.04.2017 09:01

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Dann zaehle auch bitte, wie oft die KI zwischendrin pleitegegangen ist.

Ich kenne Spielstaende, da hatte die "gute" der 3 Computerspieler vielleicht 25 Sendemasten.


Wenn Du gleich noch einen Vorschlag hast, wo die Zahl der "im Besitz" befindlichen Masten hinpasst ...
Ich waere wohl gleich neben dem Filter ...

[X] [25x]
[X] [ 1x]
[X] [10x]
[X] [ 5x]

Denke das koennte ich so umsetzen, aber dann kommt ja noch Satellit, Kabel... wo das anzeigen?
Man koennte nun einen Tooltip einblenden, wenn man ueber den Farbindikator neben dem "Filterhaekchen" geht.

Oder wir fuehren generell 1-2 Icons ein - einmal fuer die Zielgruppenaufteilung im Sendegebiet (drueber => Tooltip) und andermal fuer die "Sendemaststatistik" (wo dann auch Kabel, Satellit ... erwaehnt wuerden).

Damit waere die Information aber immer erst auf den zweiten Blick ersichtlich.

Generell koennte ich das "Kaufen" und "Verkaufen" auch zusammenlegen, da die "Detailinformation" ja immer nur fuer einen der Modi sichtbar ist ... damit koennten wir "rechts oben" Platz fuer einige Symbole schaffen - und sogar der Liste "im Besitz" ein paar Pixel mehr Platz zugestehen.



bye
Ron


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#16 16.04.2017 09:33

DannyF
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ronny schrieb:

Wenn Du gleich noch einen Vorschlag hast, wo die Zahl der "im Besitz" befindlichen Masten hinpasst ...
Ich waere wohl gleich neben dem Filter ...

28917098lz.jpg

oder
28917097uy.png


Ronny schrieb:

Damit waere die Information aber immer erst auf den zweiten Blick ersichtlich.

Das ist voll okay, da es ja erst ab ~25 Masten oder so unübersichtlich wird, und bis dahin brauch man die Info nicht.

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#17 16.04.2017 12:32

DannyF
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

28919087cz.jpg

Kann mir das nicht erklären.
Große Stationen sind zu billig und kleine zu teuer.
Ceil müsste doch den großen Mast um 30k und den kleinen Mast um 7k erhöhen.
real: 21k und 17k

Beitrag geändert von DannyF (16.04.2017 12:33)

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#18 16.04.2017 13:04

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Also "Im Besitz (91)" dachte ich auch erst an..aber es fehlt die Information, was die anderen Spieler besitzen.


@ Preise
Schau ich mir mal an, wenn ich zuhause bin.

Ich vermute einen Fehler im Code.

Preis ist Integer und 50000 auch. Es rundet also immer ab.
140000/50000 = 2
Statt
2.8 bzw 3.0

Aber ja, ceil rundet auf. Nur durch obigen Fehler unrelevant.
Es muesste ein Teil der Rechnung als Float markiert sein.
Station.price/50000.0



Schoen, dass Du den Code "lesen" kannst.. das kann hilfreich sein.


Bye
Rob


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#19 16.04.2017 14:05

DannyF
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ronny schrieb:

ceil rundet auf.

Ahh mein Fehler, gleich Doppelfehler.
erst mal hab ich "nur" gerundet und dann durch 5.000 statt 50.000 geteilt.
Damit kamen abweichungen von ~10k bei mir zustande.

Jetzt habe ich nur noch 0 oder 1k Abweichung, was ja logisch ist.

Soviel Panik für nix sad

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#20 16.04.2017 23:02

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

@ DannyF

Ich habe jetzt die taeglichen Kosten fuer Sendemasten angehoben:

price         costs
  100000       2000        2^1.2 =   2.30 =   2
  250000       6000        5^1.2 =   6.90 =   6
  500000      15000       10^1.2 =  15.85 =  15
 1000000      36000       20^1.2 =  36.41 =  36
 2500000     109000       50^1.2 = 109.34 = 109
 5000000     251000      100^1.2 = 251.19 = 251
10000000     577000      200^1.2 = 577.08 = 577
25000000     732000      500^1.2 = 732.86 = 732

Die Rechnung rechts zeigt die "Bloecke" in die es die Kosten bricht (Preis / 50k) und den Balancingwert.
Als Vergleich: vorher waren die Kosten immer "Abrunden(Preis / 50000) * 1000".


Dies ist der sogenannte "Basisbetriebskostenwert". Dieser wird dann noch mit dem "Alter in Tagen" verrechnet. Jeder Tag erhoeht den Wert um derzeit 2%.

Heisst, irgendwann sind die Kosten so hoch, dass sich ein Abriss und Neukauf eher lohnen wuerde.

Fuer den normalen "2-3 Jahre-Spieler" faellt es hingegen weniger ins Gewicht.



Natuerlich versuche ich diese Information auch mit in die Sendemasten-Liste zu integrieren (vom Raummakler kennt man dann ja schon das "taegliche Kosten"-Icon).


bye
Ron


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#21 20.04.2017 18:34

TheRob
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Nur mal der Ersteindruck zu den jetzigen Sendergebühren.

Nach sieben Tagen finde ich es recht happig. Zwei KIs sind kurz vor der Pleite. Ich muss auch sehr auspassen. Mein jetziges Gefühl sagt eher wieder abschwächen.

Ferner beim Kauf auch beide Preise anzeigen. Kaufpreis und die Unterhaltskosten pro Tag.

Vielleicht kann man doch eine lineare Steigerung als Hauptsteuerung nutzen.

Mast 1 kostet 100k für 29k Zuschauer Mast 2 150k für 29k Zuschauer. Dafür schlagen die Betriebskosten nicht so in das Gewicht.

Wie gesagt: Erster Eindruck. Version: v.0.4.1 build 17.04.17 14:51

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#22 20.04.2017 18:54

DannyF
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ich finde die Kostensteigerung für Sendemasten okay.


Nur bei dem ersten (Start-) Mast würde ich massiv runtergehen mit den lfd. Kosten -> siehe Schwierigkeitsgrad Einsteiger/Einstieg/1.Jahr.

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#23 20.04.2017 19:18

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Okay..Fixkosten also schon anfaenglich zu hoch?
Wenn wir die tiefer ansetzen, so wuerde der Unterhaltsanstieg pro Tag ja auch in geringeren Endbetraegen resultieren.


Anstieg von Kaufpreisen zusaetzlicher Sendemasten:
- unabhaengig vom Inbesitz und abhaengig von der Anzahl "gekaufter Masten" (also inkl. bereits verkaufter) ?
- unnoetig, wenn wir bereits diese Genehmigung fuer jeweils 5 Masten kaufen muessten ?

Kaufpreis generell:
- linearer Anstieg? Also 100k gleich 10% Kaufpreis eines 1mio Masten?
- Preisgruppen...so das 1mio genauso viel kosten wie 900.000 oder 1.1 mio ?


Bye
Ron


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#24 20.04.2017 20:06

DannyF
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

@lfd. Kosten:
Mir ist ähnliches aufgefallen wie "theRob", das in den ersten Tagen die lfd. Kosten
echt reinhauen. 
Später ist es dann zu billig. Selbst mit den 2%.
Besser wäre für den Start-Sendemast: 0% oder 1% und der Rest 3% oder 4%, glaube ich.
@Kaufpreis:
Preisgruppen find ich nicht gut, find das System mom. Gut.
Genehmigung/Sendelizenz kaufen wäre super. Sollte man mal testen.

Die ersten 5 Masten (oder die ersten ~+3Mio) sollte man ohne Sendelizenz/Genehmigung bekommen, dass der Einstieg nicht zu kompliziert ist.

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#25 20.04.2017 20:28

Ronny
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Re: Spieldesign: Sendemastbau

Ja gute idee...den Startsendemast weniger teuer zu gestalten ("inHouse-Reparatur").

@ erste fuenf Masten
Die Genehmigung kauft der Chef vor Senderstart.


Habt ihr grobe Preise im Kopf? Was sollten diese Genehmigungen so kosten?

Sollten wir die Mastpreise etwas anheben und die Fixkosten dafuer absenken?
Oder sollten die Preise so bleiben und einfach beim Startmasten ("gehoert dem Chef selbst") geringer ausfallen?


@ taegliche Kosten anzeigen
Ja ist auf meiner Todo...muesste ja eh die kaufen/verkaufen-GUI zusammenlegen um Platz fuer die Infobuttons zu machen.


Bye
Ron


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