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#76 25.03.2016 00:10

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@reine WiSim

Arcade-Wisim mit Rollenspielelementen. smile


@Auslagerung

Hatte ich auch schon vor. smile
Danke.

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#77 12.06.2016 11:52

Teppic
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Zu Element 3.1. von Seite 1
Mir gefällt das Bewertungssystem für die Personen nicht. Es lässt zuviele Fragen offen. Klar ist es gut, wenn der Balken voller ist, aber was man wofür braucht, geht nicht daraus hervor. Hilft es mir, wenn der Regisseur viel Humor hat, wenn ich einen Erotikfilm abdrehen lassen will?
Mein Vorschlag:
Da man ja ein Genre für eine Produktion ausgewählt hat, kann man die wichtigen/wichtigste Eigenschaften bei den Personen unterstreichen, hinter Eigenschaften die unbedingt für eine gute Produktion notwendig sind "handgeschriebene" Warnnotizen/Ausrufezeichen anbringen oder wenn sie für eine gute Produktion erfüllt sind ein grünes Häckchen anbringen.
So weiss der Spieler recht schnell wer zuverlässig Mist bauen wird oder eine gute Produktion abliefert.

Die Nutzung des Kästchen über den Eigenschaften, in dem ältere Produktionen. Ist ja schön und gut zu sehen, wobei die Person früher mitgearbeitet hat, aber manchmal ist das nicht wichtig und bei Newcomern ist die Box einfach ungenutzt.
Nebenbei habe ich auch hier (Bugreport) einen Hinweis dazu hinterlassen.

Beitrag geändert von Teppic (12.06.2016 12:01)

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#78 12.06.2016 15:18

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Mein Vorschlag:
Da man ja ein Genre für eine Produktion ausgewählt hat, kann man die wichtigen/wichtigste Eigenschaften bei den Personen unterstreichen, [...] Warnnotizen/Ausrufezeichen anbringen oder wenn sie für eine gute Produktion erfüllt sind ein grünes Häckchen anbringen.

Wir landen aber schnell bei einem Infobalken "Passt zur Produktion". Es liegt nun mal am Spieler, sich Gedanken ueber Genre etc zu machen.


Unabhaengig von obigem "Gegengedanken": wir koennten sowas schon umsetzen (Hervorheben der "fuer das Projekt wichtigen" Eigenschaften) (oder "ausgrauen" der unwichtigen Eigenschaften).

Was haltet Ihr anderen davon? (vermutlich wird hier "Ihr anderen" wiedermal nur mit "Gast2" gleichzusetzen sein).


bye
Ron


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#79 12.06.2016 20:46

Teppic
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@Bildfehler - siehe Email "Bildfehler"

@10 Jahre, da hatte ich gleich drei von auf der Liste... Kinder für Kinder, das ist cool, die bekommen also nur das Genre Sonstige oder Kinder?

Auf den Punkt gebracht die Einstufung 0 sagt zu wenig aus.

Z.B. bei Humor: Ist die Person nun tatsächlich Humorlos und staubtrocken wie ein Aktenordner? oder kann nur keiner den Humor der Person einschätzen? Heißt 0 Humor, die Person ist oft unscheinbar kann aber ganz nett sein ? oder ist sie gar dauerfies?

@ Erfahrung - mmh, 0 Erfahrung und im Job stehen, das passt für mich nicht zusammen. Die Erfahrung kann die Person in einem anderen Genre machen, aber dann hat die Person dennoch irgendeine Erfahrung. Evtl. kann man den Zusatz auf die Leiste (bei 0 Erfahrung) schreiben "New in Genre" "Genrefremd" oder so etwas in der Art.

@ Charisma - das ist für mich das gleiche. Jede Person hat Ausstrahlung, ob postiv oder negativ - was du eher beschreibst ist Ruhm/Fame und nicht Charisma. Deine Erklärung Unbekannt/Insignificant war für mich da direkt verständlich. Wenn der Zusatz auf der 0er Linie gestanden hätte, hätte ich nix moniert. tongue

Beitrag geändert von Teppic (12.06.2016 20:47)

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#80 12.06.2016 20:54

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Charisma/Humor
Das ist schlecht zu beschreiben ... voller Balken = totale Eignung fuer ein Genre.

Hat also nix mit "humorlos" zu tun...sondern wie die Person das rueberbringt. Beim Charisma bedeutet es...wie sehr man auf andere einwirken kann etc.

Da jetzt einen Mittelpunkt zu definieren + minus/plus... neee das habe ich eigtl nicht vor.


Bye
Ron


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#81 12.06.2016 21:06

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@10 Jahre, da hatte ich gleich drei von auf der Liste... Kinder für Kinder, das ist cool, die bekommen also nur das Genre Sonstige oder Kinder?

Nein, es koennte ja auch jemand mal einen Horrorfilm "von Kindern" in die DB schreiben ... die kann ich ja nicht korrigieren.

Das ist halt das Problem, wenn wir die "unbekannten" zu Promis machen: wir muessen uns Daten ausdenken.

Anderes Beispiel: Film ueber "kleines Waisenmaedchen" mit "insignificant" als Darstellerin. Wenn ich nun ein Mindestalter von 16 vorsehe ... dann passt das mit dem "kleinen Waisenmaedchen" nicht mehr ...


bye
Ron


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#82 12.06.2016 21:16

Teppic
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@Balken Also irgendwie muss es schon definiert werden...
Ansonsten hilft die Angabe dem Spieler nicht sondern verwirrt.

heißt 0 Humor/Charisma - das schadet es dem Projekt oder tut es dann nix zur Sache? Wenn ich das nicht weiss, wie soll ich dann bewerten ob die Person geeignet ist?
Herumprobieren, schön und gut, aber das macht wenig Spaß, wenn ich nachher keine Info dazu bekomme ob es nun am Humor oder an der Erfahrung gelegen hat. Insgesamt sind zuviele Variablen bei der Eigenproduktion dabei aus denen nicht klar wird, wie nachher das Ergebnis sein wird. Bsp bei einem Erotikfilmchen: War es der Regisseur? die Schauspielerin oder die falsche Einstellung beim Studium: Weniger Deko und mehr MakeUp? hätte ich den Film vielleicht um 22h und nicht um 24h senden sollen. Haben die 1-2 Trailer einen Einfluß gehabt?
Da ist mir für die Spieler noch zu viel Nebel. Aber das muss eigentlich nicht in den Bugthread, sondern hier

Beitrag geändert von Teppic (12.06.2016 21:20)

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#83 12.06.2016 21:26

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Ein wenig dieser Informationen sollte spaeter noch der Studioleiter abgeben: man kann (geplant) die Einkaufsliste auf ihn fallen lassen und er gibt dann seine Einschaetzung zur Produktion ("Fehlbesetzung", "Schlechte Produktion"). Dazu muesste man dann aber noch die Option anbieten, eine "abgeschlossene Einstellung" nochmal "aufzuschliessen" (natuerlich bekommt man nur die Haelfte der Anzahlung erstattet... oder gar nix).

Ich glaube, dass derzeit die Attribute (Charisma, Humor...) noch gar nicht ausgewertet werden - da fehlen ein paar Codezeilen (es wird derzeit die Gewichtung durch das Genre reinmultipliziert... unabhaengig von der Person ... was falsch ist). Schau ich mir mal an.



bye
Ron


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#84 12.06.2016 21:27

Teppic
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

von hier
@ Alter

Ronny schrieb:

Das ist halt das Problem, wenn wir die "unbekannten" zu Promis machen: wir muessen uns Daten ausdenken.

Date: Random month 1-12, random day 1-28. (da 30.Februar ja nicht möglich)

@Mindestalter - habe ich verstanden und deine Argumente sind gut.
Das würde dann auch einführen, allenfalls kann man überlegen eine %Chance% für Regisseure unter 16 auf ? unter 1% zu setzen. mellow

Beitrag geändert von Teppic (12.06.2016 21:28)

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#85 12.06.2016 21:35

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Bezueglich Autokorrektur:

- wenn Person als Promi in der DB steht, aber von einem Dritten in einem Film genutzt wird der _vor_ der Geburt gedreht wird (gab es ... :-)), so wird das Alter davon ausgehend auf 5-25 Jahre runtergesetzt (erster Filmauftritt - (5bis25)

- beim Aufstieg von "Unbekannt" zu "Promi" ist das Alter 10-40 Jahre.

- auf Februar und Co habe ich schon geachtet ;-)

Generell: wir koennen das Alter in eine Richtung "gewichten" ... muesste nur wissen, welches Alter.

bye
Ron


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#86 12.06.2016 21:40

Teppic
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

bzgl. hier
@ Der Studioleiter gibt dir eine Rückmeldung. Das ist räumlich zu weit weg.
Wenn man den blauen Spieler hat, ist das super unfair im Vergleich zu Rot.
Die Infos braucht man im Supermarkt, da kann man direkt reagieren. Ist ja nicht so, als ob man damals (wie heute) eine solche Entscheidung nur alleine und ohne Ratschlag vor Ort hätte treffen müssen, oder Telefonanruf.

Edit
@ Alter für neue Personen uaßerhalb der Datenbank. Glockenkurve mit 50% auf 18-27 Jahre und 15% unter 18 und 30% von 27-60 und 5 % für über 60? tongue

Beitrag geändert von Teppic (12.06.2016 21:47)

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#87 12.06.2016 21:49

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Teppic schrieb:

heißt 0 Humor/Charisma - das schadet es dem Projekt oder tut es dann nix zur Sache? Wenn ich das nicht weiss, wie soll ich dann bewerten ob die Person geeignet ist?

Also angedacht ist das so:
- Genre definiert
- - "Schauspieler:Charisma" ist "110%" wert (1.1)
- - "Schauspieler:Aussehen" ist "130%" wert (1.3)
- - "Schauspieler:Kraft" ist "90%" wert (0.9) (also "schlecht")

Nun kommt ein Schauspieler mit Charisma "0", Aussehen "0.2" und Kraft "0.2".

Der Bonus / Malus berechnet sich nun:
- Attribute mit Gewichtung "1.0" werden ignoriert (Genre hat dazu keine Anforderung)
- Abweichungen aller betrachteten Attribute werden addiert: "0.1" + "0.3" + "-0.1" = 0.3
- Summe (0.3) ist Maximum  an Bonus der rauszuholen ist
- Maximum eines Attributs ist 100% (1.0)
- Herausgeholt wird hier: 0.0*0.1 + 0.2*0.3 + 0.2*-0.1 = 0.04

Wenn man nun nicht moechte, dass man "volle Balken" haben muss, koennte man das auch umbauen, so dass schon die Haelfte reicht. Oder, dass es nicht-linear ablaeuft (also 90% Humor schon 98% Bonus bringen).


Edit: wenn wir das so machen, dann wuerde ich natuerlich aus den "1.0" eine "0.0" machen (dann sind negative Auswirkungen direkt ersichtlich)

bye
Ron


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#88 12.06.2016 22:13

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Eine andere Ueberlegung zu den Attributen / Genreanforderungen:

Statt wie beschrieben einen Bonus/Malus zu vergeben, koennten wir auch "Anforderungen" stellen: dann wuerde "0.1" bei "Genredefinition:Schauspieler:Charisma" bedeuten, dass ein eingesetzter Schauspieler mindestens "0.1" bei Charisma braucht, es ansonsten einen fixen Abzug gaebe.
Nachteil: was machen mit "unbekannten" (die keine Charismawerte usw. haben - das einfach zu ignorieren, ist nicht moeglich, da die dann besser stuenden, als Promis mit einigen unzureichenden Attributen).
Nachteil: erfuellt man den Mindestwert, bekommt man den Bonus - keine "Verbesserung" moeglich.


bye
Ron


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#89 12.06.2016 22:28

Teppic
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Hä?
Nix verstanden. Erst nach 3 mal lesen, habe ich eine Ahnung wie das funktionieren soll. Aber das kann man doch von keinem Spieler verlangen, dass er dies auf Anhieb versteht. Und noch weniger kann man das aus dem bisherigen Balkensystem herauslesen. Um eine Person sinnvoll für ein Projekt zu bestimmen weiss ich nun dass diese Person +30% auf das Ergebnis (von was?) geben kann und tatsächlich +4% gibt.
Der Spieler (und ich) denkt (e) in einfachen Kategorien: Gut für den Film, schlecht für den Film oder vielleicht noch Katastrophe- oder God-like. Prozente interessieren den Spieler nicht (und ich muss wissen auf was die Prozente sich beziehen). Im MP hat man gar nicht die Zeit dafür.

Meine Anraten hierbei: der Spieler muss wissen, dass ein Wert von 0 gut, schlecht oder unwichtig ist und noch eine Ahnung haben wie wichtig das für das Projekt ist. Also ich finde da "unpersönlichen" Zahlen oft schlechter als abgestufte Beschreibungen z.B. für Schönheit (bleiben wir beim Erotikfilm) unansehnlich (0.3), unscheinbar (0.5), sehr schön (0,7) Mr/MissGermany1985 (0.9) helfen viel mehr als 0.3 oder 0.7.
(Für einen Horrorfilm ist natürlich sowohl 0.1 wie auch 0.9 total toll tongue)

Und wie groß sind die Unsicherheiten- z.B. Schauspieler sind Menschen und die können einen guten oder schlechten Tag haben. Leistungsvarianz - Reliability/Verlässlichkeit so etwas kann einem der Studioleiter nach der Produktion mitteilen oder auf anderen Datenblatt der Person anzeigen.

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#90 12.06.2016 22:38

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@ "guten Tag haben"
Das ist schon mit drin (geringer Prozentsatz, dass ein guter versagt - oder ein schlechter 'ne Superleistung bringt)


@nix verstanden und Balken
Ja, irgendwo muessen wir es aber "mathematisch" machen. Darstellen vielleicht nicht, aber fuer die Berechnungen ist es unerlaesslich.

Wenn wir alles "beim Namen nennen" ("huebsch", "muskuloes") dann haben wir das Problem die "Mehrdeutigkeit" rauszunehmen. Kraft muss ja nicht "Muskeln" bedeuten. bei "Huebsch" gibt es sicher auch noch "Ausstrahlung" usw.


Ich wollte jetzt im naechsten Schritt alle "unbedeutenden" Attribute halbtransparent darstellen, gute Attribute "gruen" und schlechte Attribute "rot" darstellen (also "Humor" im Drama oder aehnliches).


@ 30%
Es geht darum, welchen Bonus/Malus die Attribute einer Person auf die Leistung der Person fuer diese individuelle Produktion haben kann.


Ich will einfach nicht, dass wir bei jeder Person dastehen haben: "gut geeignet", "schlecht geeignet". Das widerstrebt mir als "WiSim"-Spieler irgendwie. Ein bisschen "Zahlen" (oder Balken) muessen sein.

Ich gehe aber mit, dass "zu viele Zahlen" einfach auch "erschlagend" wirken koennen.


bye
Ron


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#91 12.06.2016 23:41

Teppic
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

und noch eine TExtmauer...

Ronny schrieb:

@ "guten Tag haben"
Das ist schon mit drin (geringer Prozentsatz, dass ein guter versagt - oder ein schlechter 'ne Superleistung bringt)

cool!

Ronny schrieb:

@nix verstanden und Balken
Ja, irgendwo muessen wir es aber "mathematisch" machen. Darstellen vielleicht nicht, aber fuer die Berechnungen ist es unerlaesslich.

Klar Mathe muss da schon sein. stimme zu. Darstellen nicht so sehr, stimme auch zu. Ich glaube auch das du es so ausführlich geschrieben hast um es mir die Sache zu erklären.

Ronny schrieb:

Wenn wir alles "beim Namen nennen" ("huebsch", "muskuloes") dann haben wir das Problem die "Mehrdeutigkeit" rauszunehmen. Kraft muss ja nicht "Muskeln" bedeuten. bei "Huebsch" gibt es sicher auch noch "Ausstrahlung" usw.

"Mehrdeutigkeit" Das ist ein kulturell-deutsches Problem, da wir in unserer Sprache immer akurat sein wollen. Für deutsche Spieler kann das tatsächlich ein Problem sein, für englischsprachige Spieler ist das ein weniger "hartes" Kriterium. Das zwischen-den-Zeilen-lesen ist da "common sense".
Schon alleine das Thema Kraft bedeutet sicher etwas anderes in einem FantasyFilm als in einem ErotikFilm tongue
Aber vieles erklärt sich ja durch deinen nächsten Zeilen:

Ronny schrieb:

Ich wollte jetzt im naechsten Schritt alle "unbedeutenden" Attribute halbtransparent darstellen, gute Attribute "gruen" und schlechte Attribute "rot" darstellen (also "Humor" im Drama oder aehnliches).

Ja, das ist SUPER! Hätte ich einfach mal nicht diese Version getestet, sondern einfach nur die Nächste... tongue

Ronny schrieb:

@ 30%
Es geht darum, welchen Bonus/Malus die Attribute einer Person auf die Leistung der Person fuer diese individuelle Produktion haben kann.

Ich will einfach nicht, dass wir bei jeder Person dastehen haben: "gut geeignet", "schlecht geeignet". Das widerstrebt mir als "WiSim"-Spieler irgendwie. Ein bisschen "Zahlen" (oder Balken) muessen sein.

Ich gehe aber mit, dass "zu viele Zahlen" einfach auch "erschlagend" wirken koennen.

Ja, ok. Da ich aber auch nachher keine Meßlatte habe, hilft mir eine Angabe zu der Leistung einer Person wenig. Was ist der Standart, das Standart-Ergebnis? Der Spieler tappt da noch mehr im Dunkeln, als heutige Filmproduzenten. Die Frage ist ja: Was für eine Quote ist mit meinem Film zu machen? Runtergebrochen steht am Ende die Frage: Kann ich mit dem besseren Schauspieler (zur Primetime) nachher 100.000 oder nur 12.000 Zuschauer mehr bekommen?
Klar, das ist eine Frage - wieviel kauen wir dem Spieler vor? Das ist jetzt eine richtungsgebende DesignEntscheidung, die man schon eine wenig an der Klientel ausrichten muss. Für einen 14jährigen muss da "gut geeignet" stehen.

Wie wäre es, wenn man das im Supermarkt einstellen könnte, ob man eine Direkthilfe haben will oder nicht. Das finden Spieler immer toll wenn sie entscheiden können, wieviel Hilfe sie selber bekommen. Für das Programmieren wahrscheinlich nicht ganz so simpel.
Ich stelle mir da einen Knopf vor, den der Spieler drücken kann und er bekommt dann, ich sag mal alles farbig angezeigt. Spielintern könnte man das mit einem Telefonhörer darstellen, der entweder auf dem Telefon liegt (für inaktiv) oder in der Hand und die Hilfsanweisgungen gibt = farbliche Hilfs-Markierungen sind aktiv. Oder die Hilfs"beschreibungen" erscheinen.

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#92 13.06.2016 00:01

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@ "Hardcore-WiSim-Details" versus "Ampel-Indikator

Hmm, ja sowas koennte man irgendwo einstellbar gestalten.
Fuer den Hardcore-Zocker ist es ja wichtig, selbst ein wenig herauszufinden, was denn fuer ihn von Vorteil ist.

Ich verstehe aber auch, dass ein Spieler sich nicht in den ganzen Kleinigkeiten verlieren will - vor allem, wenn sie dann nur 0.02% Einfluss auf die Produktion haben sollten ...



Man koennte auch folgendes ueberlegen: im einfachen Modus (fuer den "14 jaehrigen") wuerden wir einen Balken mit Potential-Grenzen haben:

 ...................
|    |xxxxxx|       |
 '''''''''''''''''''

Dieser Balken zeigt in "etwa" an, wie geeignet eine Person ist. es zeigt nicht "Wert minus x" bis "Wert plus x" an, sondern wirklich einen Bereich in dem sich der eigentliche Wert _irgendwo_ befindet.

Edit: je mehr am Maximum oder Minimum, desto schmaler wuerde der Balken ausfallen muessen - um zu zeigen: Obacht!


Dazu muesste man aber ein Maximum fuer die Eignung, und ein Minimum festlegen.


Generell wuerden wir - wenn wir das machen, auch von allen Attributen wegkommen koennen und dafuer folgende Balken bekommen:
"Job-Eignung" (bei Job-Neulingen logischerweise leer)
"Genre-Eignung"
"Charakter/Attribut-Eignung"
"Erfahrung" (da die einen generellen Boni gibt)


Nachteil: fuer den Hardcore-Spieler ist dies vielleicht ein wenig "zu viel Nebel", er will dann wissen, warum die Attribut-Eignung sich auf diesem und jenem Niveau bewegt.


Hmpf, schwierig.


bye
Ron


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#93 13.06.2016 01:38

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Derzeitiger Zwischenstand:
2Jls97b.png

Gruen = zu besetzender Job/Rolle profitiert von diesen Attributen.
Grau = Neutral (XP/Fertigkeit sind immer wichtig)


Bevor ich da jetzt weitermache, warte ich mal Eure Gedanken zum Thema "Potential-Balken" ab.


bye
Ron


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#94 13.06.2016 03:37

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@zu viele Zahlen/Balken

Im Moment passt das nach meiner Vorstellung.
Ich spiele eh am liebsten sehr komplexe Spiele.

Ich find's besser mit den Eigenschaften.

Dein Potential-Balken für das jeweilige Drehbuch könnte auch die Zeile "Abenteuer-Darsteller" unterlegen.




@Genreeignung

Soll die intern gesondert festgelegt werden?
Oder durch die Kombination der Eigenschaften zustandekommen?






@unbekannte Akteure

Da hätte ich eine "0" einfach als "nicht bekannt" definiert.
Durch den ersten Einsatz werden die Eigenschaften sämtlich ungleich 0 definiert.




@Hardcor-Zocker

Für mich muss nicht unbedingt ein Schleier über allem liegen. Lieber alles klar und deutlich, aber es sollte durch die Komplexität nichtlinear werden. Also nicht viel hilft viel, sondern eine gewisse Ausgewogenheit.


Beispiele:
- Ein Darsteller hat wesentlich mehr Charisma --> könnte dem Film schaden, weil er die anderen Darsteller aussticht oder das Konzept des Regisseurs verdirbt.

Beim Regisseur werden aber dem Charisma des Schauspielers eine Summe aus Kraft, Fertigkeit, Erfahrung und Charisma entgegengesetzt. Vielleicht noch einen Faktor drüber zwecks Genreeignung.

Darüber könnte der Studioleiter informieren. Oder es gibt eine Mitteilung nach der Produktion, wo über Probleme bei der Produktion berichtet wird.
Eventuell könnte auch in der Produktion eine Nachricht über Zwist generiert werden.
Dann wird das nachvollziehbar, ohne alles vorzukauen.

- Bestimmte Fähigkeiten wirken sich direkt auf "Tempo", "Kinokasse" und "Kritik" (eventuell auch "Aktualität" oder die Produktionszeit) aus. Andere wirken auf die Verbesserung des Genres.
Im Falle "Charisma" oder "Aussehen" würde dies bedeuten, sie verbessern die "Kinokasse" direkt. Könnten sie aber durch Produktionsprobleme oder genreschädlich indirekt schmälern.


- Ein genialer Regisseur (Fertigkeit hoch?) kann die Eigenschaften der einzelnen Akteure potenzieren. Dem entgegenzusetzen wäre vielleicht eine höhere Flop-Chance bei "Kinokasse"


- Kraft könnte in jedem Genre einen Einfluss auf die Produktionszeit haben. (Wie lange ist ein Darsteller in der Lage konzentriert zu arbeiten.)
Wofür aber könnte Kraft schädlich sein?


Unsere Kunst wäre es, die Fähigkeiten, Filmwerte und Genres so miteinander zu verbandeln, daß auch, wenn mer alle Details der Werteentstehung kennt, mer sich immer noch entscheiden muss und kann.
Die Fußballmanagerspiele wurde durch diese Komplexität erst wirklich interessant. Und auch in der Realität ist es so, daß nicht die Mannschaft mit den besten Einzelkönnern gewinnt, sondern zumeist die, wo der Trainer (oder die Spieler) in der Lage sind, die Eigenschaften der Einzelnen zu einer gemeinsamen Leistung zu verbinden.


Also sollten wir einfach nach Fertigkeiten, Genres etc. suchen, die sich kreuzen oder unterstützen.


Ich befürworte diesen Weg, auch wenn er vermutlich länger und ein wenig steiniger wird. Das Ergebnis aber wird das rechtfertigen. smile

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#95 13.06.2016 07:37

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@ Genreeignung
Das wird derzeit intern ausgerechnet.

#1: Erfahrungen mit dem Genre (bisherige Produktionen)
#2: "TopGenre"-Uebereinstimmung (falls in DB definiert)
#3: #1 + #2 um bis zu 35% Verbessern durch "Fertigkeitswert"


@ unbekannte Darsteller
Hmm, gute Idee - falls "0 Produktionen", so werden die Werte verschleiert. Kann ich so umsetzen.



@ Harcdore-Zocker und Auswirkungen der Attribute

Die Attribute sind _nicht_ in Stein gemeisselt. Wir koennten die auch in "Flexibilitaet", "Aussehen" usw. umaendern.

Ich finde die Idee "X" hat Auswirkungen auf "Kinokasse" durchaus interessant. Momentan ist es ja so, dass alle Attribute zu einem "Attributs-Modifikator" vermengt werden (wenn sie denn "wichtig" fuer einen Job sind).

Wenn Dir das wichtig genug erscheint, kannst du gerne einen weiteren Thread dazu aufmachen ("Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Personen auf Produktion") und dort deine Idee ausarbeiten.
Ich bin dahingehend durchaus bereit das umzubauen.


Kurz: Die Anzahl an Attributen und was sie so im Groben ausmachen sollen (Aussehen = Einfluss auf Liebesfilme) kam noch von STARSCrazy und ich habe nur versucht seinen Grundansatz weiterzuverfolgen.


bye
Ron


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#96 13.06.2016 18:38

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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@Harcdore-Zocker und Auswirkungen der Attribute


Gut, werde ich mal genauer anschauen.

Die Attribute hatte ich eigentlich so für gängig gehalten. Obwohl... smile
Na, mal sehen.

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#97 20.06.2016 02:20

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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Animationen würde ich aus der Eigenproduktionsliste streichen.

Da macht ja nicht mal der Regisseur Sinn...

Oder irgend eine Notlösung finden...

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#98 20.06.2016 08:03

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Sprechrollen...
Regisseure und Musik gibt es auch bei Trickfilmen.


Was da wegfaellt...sind Stunts/Kostueme/Kulissen. Was koennte man dafuer nehmen?

Bye
Ron


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#99 20.06.2016 09:40

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Mein Ansatz bezueglich "Animation" waere nun:

- neuer Job "Sprecher/in" (klingt irgendwie komisch, denke aber das sind die richtigen Bezeichnungen)
- Bei Produktionsfirma ("Kulissen"=>"Storyboard", "Ausstattung" / Maske"=>"Zeichner", "VFX/SFX" => bleibt, "Team" => bleibt, "Produktionstempo" => bleibt)

Storyboard: sorgt fuer bessere "Story" (weil vorher schon klar, was nun wie gemacht und ob es so passt) -> "Tempo" und ein wenig "Kritik"
Zeichner: hauchen den Figuren Leben ein: Hauptgewicht auf "Kritik", aber auch "Tempo" (Dynamik beim Zeichnen). Geringer Einfluss auf "Kinokasse" (Aussehen der Zeichnungen/Animationen)
VFX/SFX: Einfluss auf Kinokasse ("Blockbuster-Aussehen") und Geschwindigkeit


Kurzfrage: "Zeichner" - oder lieber allgemeingueltig "Animateure" bzw "Animationen" ?



Generell: Der Einfluss der Produktionsfirma koennte ja genreabhaengig sein. So koennten wir bei "Animation" den Einfluss hochschrauben (weil der Aufwand sozusagen bei dem Team hoeher ausfaellt).

Generell2: Der Grundpreis einer Produktion koennte ebenfalls genreabhaengig sein (ein Drama kostet im Durchschnitt einfach weniger, als ein SciFi/Fantasy/Action-Film). Allerdings koennte man diesen Punkt auch einfach derart unterbringen, dass es Abstrafungen gibt, wenn eine Produktion unter einen genre-spezifischen "Punktedurchschnitt" faellt (Drama gibt sich mit "mindestens 10 Punkten" zufrieden, Sci-Fi braucht aber einfach schon 15 - sozusagen "mehr Produktionsbudget")


bye
Ron


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#100 20.06.2016 13:02

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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Animationen



@Grundpreis genrespezifisch unterschiedlich.

Ja, nachvollziehbar.
Plus genrespezifische Kosten für Kulisse, SFX/GFX.



@Punktedurchschnitt

Hm...
Müsste ich drüber nachdenken. smile

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