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#51 20.10.2014 22:45

Gast3
Gast

Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Bei Nachrichten nutzen wir derzeit ja einen "Brisanzfaktor" - den mit einer "Einschaltquote" zu ersetzen, ist jetzt nicht soo schwerlich umzusetzen. An der Stelle gaebe es fuer Deinen Vorschlag keinen Hindernisgrund, allerdings finde ich Gast2s Gedanke, dass die Nachrichten spaeter noch finanzielle Relevanz haben sollten schwerwiegend genug um ihn nicht ignorieren zu wollen. "Vorfiltern" (zu teuer fuer Regionalsender) faende ich da nicht erstrebenswert, solche Dinge kann man fuer "Investigativjournalismus"-Nachrichten im Hinterkopf behalten.

Soweit ich mich an das Original erinnere gabs da einen Allgemeinen Nachrichtenticker und zusätzlich konnte man noch bis zu 3 "Spartennachrichten" bezahlen... ist schon seeeehr lang her.
UND
Die Nachrichten der anderen Sender waren nicht einsehbar.
UND
Gute = brisante Nachrichten gaben eine Bonus auf den nachfolgenden Sendeblock.

Ich erinnere mich NICHT daran, dass die Nachrichten für alle gleich teuer waren und die selben Reichweiten hatten. Warum also nicht das System beibehalten aber dabei die Kosten dafür an das aktuelle Sendernetz anpassen? Sieht doch keiner, dass die gleiche Nachricht unterschiedliche Preise bei den Spielern hat aber dafür auch verschiedene Reichweiten.

Daher:
Eine Nachricht hat an das jeweilige Sendernetz angepasste Preise bei gleichbleibender relativen Reichweite
Um das in mein System einzuflechten braucht eine Nachricht also das gleiche Potential und der Preis richtet sich nach der maximal erreichbaren Zuseherzahl des Senders. Aus dem Original ergeben sich daher folgende Kosten: bis zu 3 verschiedene Spartennachrichten wo in jeder Sparte 3 verschiedene Nachrichten unterschiedlicher Aktualität wählbar sind. Bestimmende Größen sind Grundreichweite bei "brandneuen" News, Alterung = Brisanz, Preis nach Senderreichweite.

Menge: 3 Verschieden Nachrichten pro Tag * 365 Tage * 10 Jahre * 4 Sparten (1 allg. +3 Sparten) + 4 Spieler ~= 175tsd Nachrichten 
Ich habe bis auf die schon vorgeschlagenen Möglichkeiten (derzeit) keine Ahnung um für genug verschiedene Nachrichten zu sorgen, wobei ja nicht unbedingt jeder Spieler eigene Nachrichten braucht (sind dann immer noch 44 tsd sad )

#52 20.10.2014 23:13

Gast3
Gast

Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

EDIT2: Die Kodierung der Senderkartenbevoelkerung und der Preise. Inwieweit unterscheidet sich das vom bisherigen Ansatz? Dein Datenstamm enthaelt ja "40Mio Quote" ... dann kann der Preis auch anderweitig ermittelt sein, und man koennte es immer noch auf andere Senderkarten umrechnen (Einwohnerzahl/80Mio).

Spricht nichts dagegen.
Mein Ansatz beruht nur darauf, dass ein Inhalt ein gewisses Potential hat relativ zu einer (Standard)Kartengröße und alle Modifikatoren dieses Potential verringern bis dann zum Schluß eine (wie von STAR gelernt während der Ausstrahlung schwankende) reale Zuschauerquote rauskommt.
Zweck: Inhalte sind leicht vergleich- und damit filterbar, lassen sich leicht auf unterschiedliche Kartengrößen transponieren und durch Auswahl verschiedener Modifikatorqueues unterschiedliche, feingranulare Effekte erzeugen.

Ein vereinfachtes Beispiel: Der entscheidende Unterschied zwischen News und Film: Die Alterung (=Brisanz). Ich definiere also 2 Queues, die sich ausschließlich im Alterrungsmodifikator unterscheiden. Der eine berücksichtigt das Alter in Monaten, der andere läßt den Inhalt in Stunden altern berücksichtigt aber den Nachrichtenfluß (sprich: die Alterung für News berücksichtigt auch ob und wann neue Nachrichten verfügbar wären und somit die Spätabendnews auch in einer Frühnachrichtensendung um 04:00 noch aktuell sind)

Insgesamt habe ich nie behauptet oder auch nur angedeutet, dass irgendwas an eurer Daten und/oder Codebasis schlecht wäre - das steht mir weder fachlich noch sonst wie zu, da ich sie gar nicht kenne. Ich versuchte lediglich den globalen Blick auf das ursprünglich gestellte Thema zu verändern, da ich den Eindruck hatte, dass ihr euch hier verzettelt.

#53 21.10.2014 00:04

Gast3
Gast

Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Habe gerade auch die vielen anderen Freds entdeckt, wo vieles (schon) behandelt wird. Ich bitte vielmals um Entschuldigung, dass ich diese Threads nicht vorher gelesen habe.

Werde mir also in den nächsten Tagen diese Themen einverleiben und bis dahin ausschließlich hier zum Thema antworten (wenn überhaupt - denke es ist alles gesagt).

#54 21.10.2014 09:28

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Kurz generell zu Deinen Berechnungen:

Derzeit besteht ein Spieljahr aus 12 Tagen.

Aus
"3 Verschieden Nachrichten pro Tag * 365 Tage * 10 Jahre * 4 Sparten (1 allg. +3 Sparten) + 4 Spieler ~= 175tsd Nachrichten"

wird bei uns ein
"3 Verschieden Nachrichten pro Tag * 12 Tage * 10 Jahre * 5 Sparten ~= 1800 Nachrichten"

Warum? Es gibt keinen Grund, den Spielern verschiedene Nachrichten zu geben (Ausnahme waeren "Exklusivstories").
Weiterhin gibt es wiederholende Nachrichten (Wahlen finden immer wieder statt - nur ist der Wahlausgang nicht immer gleich).

Ich habe jetzt STARSCrazy schon ein TODO verteilt, was dafuer sorgt, dass wir variierende Newsgeschichten haben koennen (Wahlen -> A gewinnt | B gewinnt | Wahlbetrug -> Skandal -> ...).

Durch diese Variationen koennen wir Wiederholungen erlauben ohne dass es zu schnell zu einem erkennbaren Muster kommt.

Damit sollte die Anzahl benoetigter Nachrichten verringert werden koennen (3 News am Tag ist ja schon sehr optimistisch, ich denke so 4-6 Stueck am Tag werden sich am Ende als gut herausstellen + Wetternews + Mediennews wie Kinoreleases, Schauspielerskandale, ...).

Wenn sich nach 8 realen Spielstunden mal ein paar Nachrichten wiederholen (mit anderen Ablaeufen) finde ich das nicht soo schlimm. Wenn man ein Genre nicht abonniert hat, bekommt man ja eh nix von der Nachricht mit. Ist ein Genre von keinem Spieler abonniert, werden viele Nachrichten gar nicht erst "passieren" (Dinge wie Terroristennews werden aber so oder so erzeugt - weil sie ja bestimmte Effekte ausloesen koennen).


@Einsehbare Nachrichten
Wie meinst Du das? Die Beschraenkung, in nicht in andere Raeume zu gehen, ist einfach nicht implementiert (jeder hat derzeit einen Schluessel). Die Nachrichten koennen aber dennoch die gleichen sein, selbst wenn dies bei Mad TV nicht so gewesen sein soll.


@Newsalterung
Guter Ansatz. Also dass die Entstehungsuhrzeit einen Einfluss auf die Alterung hat. An sich entspricht die "Abnutzung" ja dem "ausgetreten"-Wert. Also dem Informationsstand der Bevoelkerung ("wer kennt die News bereits"). Vereinfacht wuerde man dies ueber die Uhrzeit regeln - eventuell sollte es aber aehnlich der Filmtrailer die erreichte Bevoelkerung einbeziehen. Inwieweit dies einfach zu realisieren ist, sollte STARSCrazy einschaetzen koennen.


@andere Themen
Viel Spass beim Durchwuehlen. Du erkennst sicher schon unser Talent fuer lange, ausufernde Beitraege die sich so manches Mal im Kreis drehen.



bye
Ron


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#55 21.10.2014 10:56

Gast2
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Ronny schrieb:

Du erkennst sicher schon unser Talent fuer lange, ausufernde Beitraege die sich so manches Mal im Kreis drehen.


Dann lange rumliegen und irgendwann zu einer bemerkenswerten Lösung führen.

Zumindest mein Eindruck.


Ich überlege auch hin und her, wie das irgendwie anders zu ordnen wäre.
Aber das Feedback, das hin und wieder von anderen kommt, war auch eher positiv. (Nagut, wem's zu viel ist, wird sicher lieber nix sagen, ehe wir nochmehr Text produzieren.)
Doch irgendwie müssen die Geschichten doch mal von allen Seiten beleuchtet werden. Weil sich manche klare Idee dann doch als völlig verhakelt darstellte. Ist halt hier ein Prozess. Und ein recht angenehmer noch dazu.
Das Ergebnis kann ja mittlerweile monatlich runtergeladen werden. smile

In echt gäbe es sicher zu jedem Feature alternative Konzepte, die dann in stundenlangen Konferenzen diskutiert werden. Aber immer nach Chemnitz fahren... Mei, lieber lange Texte schreiben und am heimischen Herd sitzen. Wer weiß, was es bei den Kaffeesachsen für Kaffee gibt.

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#56 21.10.2014 10:57

STARSCrazy
TVTower-KI-Coder
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Viel Text...

Zum Thema Datenbank:
Da du (Gast3) u.a. das Thema "Wiedererkennungsfaktor" als wichtig erachtest, sollte die Datenbank mMn auch nicht von "generischen Daten" überquillen. Bei Mad TV kannte man die Daten nach einiger Zeit... gerade dadurch fühlte man sich da auch irgendwann heimisch. Es spricht natürlich nichts dagegen auch Datenbanken mit 10.000 Einträgen zu erstellen, aber das sollte mMn nicht der Standard sein.

Ich würde bei einem Remake als Standard eine ans Original anlehnende Mad TV-Datenbank erwarten die in sehr ähnlicher Weise ihre Daten um die neuen Anforderungen erweitert (redaktionell aufbereitet). In unserem Fall vor allem durch ca. die dreifache Datenmenge.


Generische Daten oder 10.000 Datensätze haben nur wenig "Wiedererkennungsfaktor".

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#57 25.10.2014 20:19

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Ich gebe jetzt noch mal in Kuerze die Diskussionsergebnisse mit meinem Vater wider (bevor ich sie vergesse biggrin).

Praemisse:
Wir waren uns einig, dass "fixe Preise" nicht sonderlich realitaetsnah sind.
Weiterhin hatten wir in Betracht gezogen, dass die Option "Kaufen" und "Lizenzieren" verfuegbar sein muessten.

Auswirkung:
Wir haben Lizenzen, die wir fuer X Tage (Y Ausstrahlungen) mieten koennten - dass waeren die Programme im "Regal". Die Preise wuerden dann an die aktuelle Reichweite angepasst sein.
Es waere wohl zu komplex (fuer den Spieler es zu "haendeln"), dass ein Sendereichweitenausbau zu einer Nachlizenzierungsforderung fuehre. Diese koennte der Spieler auf eigenes Risiko ignorieren (also sozusagen "schwarz" an mehr Einwohner senden, als die Lizenz erlaubt). Wird man erwischt: Strafzahlung, wenn nicht, waere man guenstig an eine Programmausstrahlung gekommen

Alternativ koennte man diese Lizenzforderungen mit dem Kauf eines Sendemastes verknuepfen: entweder halt "moechtest Du nachlizenzieren fuer insgesamt XXX.yyy. Euro oder versuchst Du Dein Glueck?" (die Nachlizenzierungsoption muesste dann irgendwo im Computer "verfuegbar" sein, so dass man das nachholen kann).

Meine Idee war halt die Tageslimitierung (vielleicht auch nur 3 Tage), da wir so halt jedem Spieler ein paar Tage "Ausnutzungszeit" geben (erst Film kaufen, dann Sendemast -> spart ein wenig Geld).


So ... dass Filmrecht KAUFEN koennte man dann ueber die Filmauktion laufen lassen (oder einen weiteren Unterbildschirm?!). Die Filme muessten entsprechend so teuer sein, dass man sich die als Regionalsender nicht leisten kann (ausser wirklich wirklich alte Schinken). Allerdings auch so guenstig, dass man nicht erst 50x den Mietvertrag fuer jeweils 3 Tage braeuchte um die gleichen Kosten verursacht zu haben.


Wir haetten also zwei Sachen: eine Lizenz fuer eine zeitlich beschraenkte Ausstrahlung (um den Senderkauf und die notwendigen Preisanpassungen in dadurch geschaffenen "Stufen" mitnehmen zu koennen) - und den Besitz.


Der Besitz erlaubt aber nicht nur das unbegrenzte Senden ... nein, man koennte diese Lizenz beim Haendler unterstellen und ANDERE Spieler koennten diese dann - wenn gerade im Miet-Regal verfuegbar - eben diesen Film lizenzieren. Abzueglich einer Provision bekommt man dann fuer eben diese Vermietung ein paar Euros.

Vorteil der ganzen Sache: Die Eigenproduktionen wuerden dann genau auf dieses Schema aufbauen.



Auch wenn es jetzt hier nicht ganz in den Thread passt: Eigenproduktionen haben ja keinen "Kinowert". Dieser waere also nach Fertigstellung nicht definiert. Man koennte nun einen Qualitaetswert haben, der es ermoeglicht fuer X Spieltage eine Kinoauswertung zu versuchen - diese bringt Kohle - und ermittelt den "Kinokasse"-Wert. Alternativ wuerde dies die Erstausstrahlung des Programmes ermitteln. Interessanter Aspekt hier: Wir koennten den Filmpreis an eine Art "Publikumsinteresse" koppeln.

Wenn man also einen Film bringt, und eine ueberdurchschnittliche Quote (fuer das spezifische Programm) faehrt, dann steigt der Preis des Films (beim Lizenzieren oder Kaufrecht). Andersherum kann es aber auch "abwaerts" gehen, wenn man den Film schlecht programmiert.

---einschub---
Mein Vater beschrieb dass in etwa so: "Du hast doch Deinen Sender in Bayern oder? Nun sendest Du diesen neuen Film und der laeuft so gut, dass die Leute in Sachsen den Film auch sehen wollen - die Nachfrage nach dem Film steigt und somit auch der Preis". Problem ist hier, dass wir nicht fuer die Einwohner protokollieren, was sie sehen wollen oder nicht, also wenn dann nur allgemein, aber nicht fuer jeden Buerger. Wir koennen also diese Art der Simulation nur vereinfacht erledigen.
---einschub---

Kurz: Wir koennen also eine Eigenproduktion zu einem Wert bezogen auf seine Qualitaet (also Wert der Schauspieler, des Drehbuchs, ...) verkaufen - oder aber durch etwaige Methoden (Kino, Premiere auf dem eigenen Sender) einen Wert definieren lassen. Mit gewissen Chancen wird ja auch aus einem billigen Film ein Erfolg (Blair Witch Project) oder aber aus einem Starpower-Film wird ein Megaflop.


Ok, er hatte noch mehr erzaehlt, aber ich habe ja nicht alles notiert und naja, da ist einiges untergegangen was wir besprochen haben - und man kennt es ja, es geht dann von dem einen Punkt weiter zu den naechsten Themen usw usf.


Kurz: Lizenzen mit Zeitdauer, Kaufrecht fuer Lizenzen (wo auch immer wir das dann unterbringen - Also Filmhaendlerauktion oder oder). Lizenzpreis richtet sich nach Senderreichweite (jeder Spieler sieht also seinen eigenen Preis).
Einen "bekannten" Preis koennten wir also in dieser Methodik nicht nutzen.

Jedes Programm haette aber eine Art "Grundpreis" auf den in Abhaengigkeit der Reichweite was addiert wird. Das verhindert, dass sich bei Verdopplung der Reichweite auch der Preis verdoppelt. Anders ausgedrueckt, fuer jede weitere Reichweitenmillion kommen halt 10% Preis hinzu oder aehnlich.



Ich hab sicher die wichtigsten Ideen vergessen oder Dinge ein wenig verdreht wiedergegeben, aber Papa liest das ja eh ne...



bye
Ron


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#58 27.10.2014 15:08

STARSCrazy
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Ansich von der Überlegung her keine schlechten Ansätze... aber ich weiß nicht ob wir durch eine veränderte (und auch komplexere) Spielmechanik in so einem zentralen Spielelement nicht etwas vom Mad TV-Charme verlieren. Oder anders gefragt: Verlieren wir durch diese Neukonzeption eventuell etwas vom Spielspaß?

Leider kann man dann nicht so einfach den Film in den Aktenkoffer ziehen, sondern braucht zwei Koffer realisieren oder muss in nem Dialog ne Entscheidung treffen. Es braucht zudem zwei Preisangaben. Und man muss darauf achten, ob es sich bei der Filmplanung um einen lizensierten Film handelt oder einen gekauften. Und dann kommt noch das Nachzahlungselement mit der Lizenzerweiterung.... also ich weiß nicht... ob wir uns da zu weit vom Original entfernen.

Ich kann natürlich (ohne es ausprobiert zu haben) auch nicht sagen wie sich das Spiel nach diesen Änderungen spielt (ob besser oder schlechter), aber auf jeden Fall anders.

Vielleicht sollten wir nur eine Variante realisieren: Also entweder nur Lizenzen (X Ausstrahlungen in Y Tagen) oder nur Kauffilme (kann auch verkauft werden).



Oder als dritte Alternative (eine Mischung sozusagen): Es gibt nur Dauerlizenzen (die man auch verkaufen kann - auch wenn das nicht so realistisch ist)! Alles fühlt sich absolut gleich an wie im Original. Mit einem einzigen Unterschied: Dein vorgeschlagenes Nachzahlungssystem. Wenn man seinen Senderadius erweitert muss man eben nachzahlen, wenn man den Film weiterhin ausstrahlen will.


Oder eben die Angebot/Nachfrage-Variante... der erste Käufer bestimmt den Preis.

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#59 27.10.2014 15:16

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

@zwei Koffer

nicht, wenn man die Filme "raeumlich" trennt (also aehnlich der Auktionsfilme).


So oder so muessen wir dafuer sorgen, dass Filme spaeter nicht zur Ramschware werden. Heisst es muss immer Filme geben wo sich der Spieler ueberlegen sollte, ob es sich lohnt den zu kaufen.


bye
Ron


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#60 27.10.2014 15:34

STARSCrazy
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

So oder so muessen wir dafuer sorgen, dass Filme spaeter nicht zur Ramschware werden. Heisst es muss immer Filme geben wo sich der Spieler ueberlegen sollte, ob es sich lohnt den zu kaufen.

Die Filme könnten doch einfach mit der Zeit teurer werden. Entweder als fester Richtwert ODER in Orientierung am führenden Spieler ODER als Ergebnis eines Angebot/Nachfrage-Systems. Gegen so eine "einfache Lösung" spricht mMn. nichts.

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#61 27.10.2014 15:42

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

@Mit der Zeit teurer werden:


Dann kann man aber zu Beginn einfach mal alle Billigfilme "kaufen" und dann warten, bis sich der Durchschnitt soweit anhebt, dass sich der Verkauf lohnt.

Man kann aber dann auch einfach den "Kaufpreis" speichern und den als Verkaufspreis ansetzen - ein erneuter Kauf waere dann "teurer".


Die Filme, die man aber "behaelt", profitieren von dem "einfachen Preisanstieg" (guenstig gekauft aber ja trotzdem von gewisser "Qualitaet").


bye
Ron


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#62 27.10.2014 15:47

STARSCrazy
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Dann kann man aber zu Beginn einfach mal alle Billigfilme "kaufen" und dann warten, bis sich der Durchschnitt soweit anhebt, dass sich der Verkauf lohnt.

Man kann aber dann auch einfach den "Kaufpreis" speichern und den als Verkaufspreis ansetzen - ein erneuter Kauf waere dann "teurer".

Genau, gekaufte Filme werden natürlich nicht mehr teurer und man bekommt nicht mehr beim Verkauf als beim Einkauf.


Die Mad TV-Vorgehensweise war zwar nicht perfekt, hat aber durchaus funktioniert.

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#63 26.01.2015 22:24

Esel
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Hallo,

Ich hab die Diskussion hier gelesen und merkte schon, dass man sich hier sehr viel Gedanken zum Thema Filme macht.
Bei Mad Tv war es ja so. Je Besser der Film, desto teurer. Gute Filme könnte man sich also erst leisten, wenn sein Sendegebiet ausreichend erweitert hat. Bei der jetzigen Tv Tower Versionsnummer (31.21.2014) verliert ja der Film nach der Ausstrahlung an Wert, dass es mit den Werbeeinnahmen am Anfang nicht refinazierar ist. Dieser Faktor verstärkt ja den Effekt des benötigen Sendegebiets und macht es damit noch realistischer. Aus meiner Sicht reicht das schon. Betrachtet man die Realität, ist es ja nicht anders.
Kleine Sender <__> alte oder unbekannte Filme. Jedoch mehr Serien oder Eigenproduktionen.
Große Sender <__> teure Filme.

Zudem zeigen ja kleinere Sender sowieso wenig Filme. Denkt man an Sender wie Kabel1, von oder Rtl2, dann sieht man dort nur sehr selten Filme. Sowohl der Nachmittag als auch das Abendprogramm besteht Nur aus Serien oder Produktionen wie mein Lokal, deine lokal, das perfekte Dinner, oder frauentausch. Und das Potential dieser Serien und Produktionen ist bei weitem noch nicht ausgeschöpft. Aber das Passt nicht ganz zum Thema.

#64 26.01.2015 22:34

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Es kann durchaus noch sein, dass wir neben der reinen Finanzierbarkeit bestimmte Programme einem "unbekannten" Sender nicht zur Verfuegung stellen (Mindestimage / Senderbekanntheit).


Sowas sind alles Dinge die ausdiskutiert werden muessten.


bye
ron


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#65 10.04.2015 21:06

SpeedMinister
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Hallo Zusammen,

etwas zu den Werbepreisen und ihrer schweren Vorausschaubarkeit. Also man kann schwer abschätzen, was die Parameter die man eingibt bewirken.

Ich denke das rührt daher, dass in die Berechnung mit einfließt, wie oft der Werbefilm wiederholt wird und wie lange die Zeitdauer ist.

Mein Vorschlag wäre jetzt, all siese zusätzlichen Berechnungen herauszulassen, oder im Umkehrschluss zwei oder drei Preislevel zu definieren.
Ich werde versuchen zu erklären was ich meine:

Variante 1 "keine zusätzlichen Berechnungen":
Die Verantwortung für die Preisgebung liegt beim Editoren, d.h. der Editor legt fest Werbung A wird 3 mal wiederholt in 3 Tagen und weißt Beispielsweise einen Profit zu von 10, was hier der Einfachheit halber 10.000Euro entsprechen soll. Nun legt er Werbung B fest mit ebenfalls 3 Wiederholungen, jetzt aber in 2 Tagen. Intuitiv wird der Editor nun dieser Werbung einen höheren Profit zuweisen, da die Werbung schwerer zu erfüllen ist, als Werbung A. Zum Beispiel Profit von 15, entsp. 15.000Euro.
So habe ich es zum Beispiel gemacht. Dabei ist nichts dagegen zu sagen, dass mindest-Zuschauer-Anforderungen mit größerem Sendegebiet ebenfalls ansteigen, sowie der Profit mit ansteigt. Also alle Werbeverträge sollten bei Zeitpunkt 0 (Spielbeginn) vergleichbar sein und zumindest die Tendenz wo es hin läuft sollte ebenfalls klar sein.

Variante 2 "alles wird berechnet":
Wenn in die Berechnung Anzahl der Wiederholungen und Anzahl der Sendetage und alles mögliche noch mit einfließt, so ist es völlig unnötig einen "Profit" oder eine "Strafzahlung" in den Parametern zu erfassen, da es völlig unvorhersehbar wird, wie der Endpreis aussehenwird. Es wäre in diesem Fall vielleicht darüber nachzudenken Standardisierte "Profit"-Klasseen einzuführen (und ebenfalls tandartisierte "Straf"-Klassen), also zum Beispiel: "normal" = Profit 10 als Berechnungsgrundlage, "gute" = Profit  15, "Sonder" = Profit 25. Das heißt bei jetzt festen Preisen macht die Differenzierung und Berechnung auch Sinn, da ein normale Werbefilm der nur in 2 Tagen abgesendet werden muss nach einem besseren Endpreis verlangt als einer, der in 3 Tagen erst gesendet sein muss.


Meine persöhnliche Meinung ist, dass die Preisgebung dem Editor überlassen werden sollte, also Variante 1. Sollte eine Preisgebung sich als Unsinnig herausstellen, kann man es im Zuge des Balancing immer noch korrigieren, aber man ahnt wohin die Reise geht, da man den Startpreis an Tag 1 im Spiel genau kennt. Ein weiteres Plus ist natürlich das die Preisfestlegung ebenso ein motivierendes Element (für den Editor) darstellt und man sich sicher sein kann, das "Ramschwerbung" immer schlechter wegkommen wird als eine "Markenartikelwerbung".
Negativ bei Variante 2 ist, dass es nur überschaubar viele Preisniveaus geben wird und somit eine merkwürdige "alle haben den selben krummen Preis" Thematik entsteht, die den Spieler stören kann/wird. Wenn die Preise einfach frei editierbar bleiben und im Spielverlauf einfach nur mit diversen Faktoren verändert werden, so bleibt es vielfältig in der Preisgestaltung und es sieht sehr individuell und mit viel Detailverliebtheit erstellt aus, im Gegensatz dazu wirkt es "mechanisch" generiert. Vielleicht fühlt Ihr worauf ich hinaus will.

Gruß,
SpeedMinister

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#66 11.04.2015 08:31

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Versuch mal das Feld "fix_price" auf den Wert "1" zu setzen, dann sind die Preisangaben in "profit" und "penalty" Festpreise "pro Werbeblock".
Es liegt dann am Editor, die Preise entsprechend der Schwierigkeit (Laufzeit und Anforderungen) anzupassen - oder einfach zu lassen fuer "Schnaeppchen".


@"alles wird berechnet"
Wenn "fix_price" auf "0" gesetzt ist, dann sind die Angaben bei profit/penalty "TausenderKontaktPreise" (TKP).


Zur Werbung und der "Preis"-Gestaltung, wurde schon viel gesagt:
Thread: Spieldesign: Die Werbung.

Denke dein "Wunsch" ueberschneidet sich da schon mit geaeusserten Beschreibungen.


bye
Ron


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