Du bist nicht angemeldet.
Ich hab in den Dev-Versionen schon per "Taste" bestimmte Sachen machen lassen (Raeume sperren, Terroristen einen Auftrag geben) ...
Allerdings ist der Terrorist ja doch "spezifischer": Es gibt zwei Newskette die irgendwann gestartet wird - deren Teil X ist dann der, der bei "Geschehen" den Terroristen losschickt.
Ich werde es aber wohl - im Gegensatz zu Mad TV - so machen, dass ein Raum danach fuer eine gewisse Zeitspanne "frei" (also mietbar) ist. Findet sich dann kein Interessent, zieht der alte Mieter des Raumes wieder ein (also Waescherei, Bio-Control ...). Das soll dazu dienen, dass das Haus sich nicht in ein "nur funktionale Raeume + Senderraeume"-Haus verwandelt.
Mit dem Anpassen des "Rueckvermietungszeitraums" kann man das Verhalten ja dann anpassen.
bye
Ron
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Es ist zwar nicht der Ursprung des Spieles, aber cool wäre es, wenn dann vielleicht einfach mal jemand Anderes da einzieht?
Oh ja, wir brauchen noch Gewerkschaften und die "Örtliche Fernsehmacherkrankenkasse" (ÖFK) .
Aber Du (QALF) hast Recht: statt den alten Vermieter wieder einziehen zu lassen, kann man auch eine Art Liste mit Mietinteressenten fuehren (eventuell aendert dass auch den Mietpreis). Man kann das vereinfacht nutzen: das System waehlt Interessenten aus, der Hoechstbietende mietet den Raum. Oder aber, man verkompliziert das Mietsystem ein wenig - und gestaltet es wie die Filmauktionen so, dass ein Mietvertrag nach Ablauf der "Auktion" unterschrieben wird.
bye
Ron
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Hier ist eine Arbeitsvorlage von Ron für die Nachrichten über die Eskalationsstufen des Konfliktes zwischen den beiden dubanischen Botschaften.
Diese Nachrichten werden vom Spiel nach und nach rausgegeben. Nach der letzten tritt der Terrorist in Erscheinung.
title = "Botschafter der VR Duban beleidigt Amtskollegen"
description = "Es ist ein Eklat: ein Botschafter der VR Duban beleidigte seinen Amtskollegen aus der Freien Republik Duban."
title = "Botschafter der FR Duban beschimpft Nachbarn"
description = "Das kann nicht sein: ein Botschafter der FR Duban beleidigte den Repräsentanten der Volksrepublik Duban."
title = "Botschafter verprügelt"
description = "Auf dem Heimweg wurde der Botschafter der VR Duban in der Tiefgarage bewusstlos geschlagen. Zeugen sahen einen PKW der FR Duban davonfahren."
title = "Wohnung eines Botschafters verwüstet"
description = "Die Wohnung des Botschafters der Freien Republik Duban wurde verwüstet. Hinweise deuten auf Kreise der VR DUBAN."
title = "VR Duban droht mit Vergeltung"
description = "Die VR Duban droht offen mit Rache. Die Schuldigen sollen gefunden worden sein. Die Situation ist brenzlig."
title = "FR Duban warnt vor Konsequenzen"
description = "Genug. So der knappe Wortlaut der Botschaft. Die FR Duban ergreift Gegenmaßnahmen."
title = "Die Polizei warnt vor Terroristen"
description = "Die Polizei verlor die Spur zu einem kürzlich gesichteten Terroristen, er soll dubanischer Herkunft sein."
Insgesamt klingt das irgend zu realistisch;)
Vor allem fehlt ein passender Grund, warum es zu der Beleidigung kommen könnte.
Anbieten würde sich etwas, was (in westeuropäischen Ohren?) läppisch klingt, vielleicht auch völlig überdreht.
Vorschläge?
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Achso: das befreit Dich natuerlich alles nicht von der "Pflicht", den Terroristen ordentliche Nachrichtenstraenge zu verpassen *Feix*.
Schon dabei.
Nen Grund/Anlass für die Streiterei habe ich noch nicht.
Aber ich würde vorschlagen, daß mindestens die letzte Nachricht, daß ein Terrorist unterwegs ist, variiert werden kann. Also ein Pool von mehreren Nachrichten, aus denen eine ausgewählt werden kann.
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Es koennen auch die Stufen angepasst werden ... oder auch mehrere Varianten der Eskalation.
Wir haben dann wie gesagt 1 Standardvariante, die immer eintreten kann - und von mir aus dann weitere Nachrichtenketten in der Datenbank. Die letzte der Ketten bekommt dann einen Effekt verpasst, dass der Terrorist X loslaeuft und zu Raum Y geht. Also in der Art "happenEffect(1, 'vrduban')".
bye
Ron
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Gut dann wären mehrere Ketten sinnvoller.
Wir setzen also intern den Streit zwischen der VR und der FR Duban voraus.
(Im weiteren sollten wir dann überlegen, ob der Spieler von uns über den grundsätzlichen Streit informiert werden soll oder ob er sich seinen Teil aus der bombigen Stimmung selber denken soll.)
Wir müßtem also nicht jedesmal viel erklären, sondern nur die verschiedenen Anlässe für die jeweilige Eskalation finden.
Also liebe Testbeteiligte, Mitleser und Mitleserinnen: Die Möglichkeit eines Beitrages zum hervorragenden Gelingen dieses Spieles ist gegeben.
Welchen Anlass könnte es geben, daß die Stufen der Eskalation zwischen den Botschaften beschritten werden?
Falls Ihr gleich eine ganze Nachrichtenkette schreiben wollt, beachtet Folgendes:
Die Eskalation sollte etwa (oder genau, Ron?) vier Stufen umfassen.
1. Stufe
-Anlass des Streits
-Antwort der Gegenseite
weitere Stufen lassen den Konflikt eskalieren.
letzte Stufe:
Eine Nachricht informiert in dieser oder jener Weise über die Möglichkeit eines Anschlages.
Als Beispielnachrichtenkette möge die von Ron ersonnene im Beitrag #6 dieses Stranges herhalten.
Bitte seht diese Nachrichtenkette auch als höchstmögliche Gewaltdarstellung. Im Sinne der "Heilen MadTV-Welt" sollte es weder gewalttätiger, noch blutrünstiger werden.
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Also es kann mehr oder weniger Stufen geben.
Prinzip ist dann folgendes: Wir fuellen die Nachrichten in die Datenbank. Jede Nachricht kann einen Effekt ausueben.
Es ist also sowas moeglich:
Newskette:
News 1: VR veraergert FR
News 1 Effekt: Loese News 2 aus [Verzoegerung X-Y Stunden]
News 2: FR findet Veraergerung doof
News 2 Effekt: -- keiner, Nachrichtenkette wird _irgendwann_ fortgesetzt
News 3: VR legt Bombe
News 3 Effekt: Bombe legen
News 3 Effekt: Nachrichtenkette X starten [Verzoegerung X Tage, Y Stunden]
Nachrichtenkette X
...
Kurzum: Ihr koennt eine Kette so enden lassen, dass sie selbst die Bombenleger losschickt, auch koennte die News so enden, dass sie die "Aggression" einer der beiden Parteien modifiziert. Dann koennte neben einer generell "ansteigenden Aggressivitaet" das herunter- oder heraufgesetzt werden. Das ueberschreiten einer Schwelle wuerde dann den Bombenleger loshetzen - in dem Fall sollten die Nachrichten aber so aufgebaut werden, dass nicht direkt von den Terroristen die Rede ist (da wir ja nicht wissen, ob News 2 oder 3 die Schwelle zum Angriff ueberschreiten wuerde).
Ich tendiere zur einfachen Kette + Ausloeser am Ende. Eventuell zwischendrin noch ein Effekt einbauen, der die Gegenpartei auf "boese" setzt - dann kann ich in der Nachrichtenagentur dafuer eine neue Nachrichtenkette starten (wenn vorhanden) - da ihr ja innerhalb der Datenbank nicht wisst, ob es eine andere Nachrichtenkette ueberhaupt gibt.
bye
Ron
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Frage:
Soll die Nachrichtenkette bei Erreichen der Information über einen Terroristen unverzüglich den Fall "T" (Terrorist geht ins Haus) auslösen?
Oder
Willst Du den Parteien einen Aggrobalken spendieren, der irgendwann eine Grenze erreicht, ab der der Fall "T" ausgelöst wird?
Letzteres könnte ja dann bedeuten, daß in der letzten Nachricht zwar vom Terroristen gesprochen wird, dieser aber eventuell gar nicht in Erscheinung tritt.
Das hielte ich für ungünstig.
Dann lieber nur Nachrichten über die Eskalations-/Deeskalationsstufen. Und:
Sobald der "Aggrobalken" bis zum Fall "T" aufgefüllt ist, wird eine Nachricht über den Terroristen erzeugt. Und im Zeitabstand tritt der Terrorist auf die Bühne.
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Genau das ist der Normalfall: es gibt im momentanen Beispiel 4 Stufen - die 4. Schickt den Terroristen auf den Plan. Da es zwei Parteien gibt, gibt es auch zwei Terroristen.
Das mit dem "Balken" hatte ich vorher - sozusagen ein Angriffspotenzial von 0-100% bei 100% ist er dann losgestiefelt. Das macht aber keinen Sinn, wenn man damit gleich noch Nachrichten erzeugen will (Nachrichtenketten).
Was auch gemacht werden kann: Die Nachrichtenketten erzeugen "Angst", die Leute bleiben lieber zuhause, Interesse an Nachrichten ist groesser ... halt solche Effekte.
bye
Ron
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Hm, tschuldige verwirrt mich jetzt noch etwas.
Bist Du da noch am Konzept bastel? Oder bist Du schon am Coden?
Im ersteren Fall lohnt die Diskussion ja noch und das Nachrichtenschreiben muß eventuell noch warten. Aber Ideensuche tät schon lohnen.
Im Code-Fall müßtest Du mal genau sagen, wie das Aussehen soll?
@Zuschauerverhalten
Sehe ich folgendes:
- Nachrichtenzuschauer erhöhen sich um zig Prozent pro Case (Stufe)
- Beliebtheit von friedlichen Sendungen steigt.
- damit korrespondierend nimmt die Beliebtheit der gewalthaltigen (war der Flag nun geplant) Sendungen ab. Aaaber: Der Prozentsatz der zuschauenden Fans erhöht sich auch in den Zeiten abseits der Prime-Time.
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Ich bin noch nicht direkt am Programmieren, bzw kann man das alles noch anpassen.
Dinge wie "Zuschauer anpassen" sind noch Zukunftsmusik, das hab ich noch nicht implementiert (hat ja Auswirkungen auf Quotenberechnung) ... ist mehr fuers Ideensammeln.
bye
Ron
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Grob sehe ich zwei Möglichkeiten der Anschlagsauslösung. Beziehungsstatus oder ereignis-/ zufallsabhängige Auslösung
@Beziehungsbalken, -status
Das macht vor allem Sinn, wenn wir später noch andere Interaktionen ins Spiel einführen wollen.
Für diesen Fall würde ich eine Fünfteilung vorschlagen.
In diesem Fall:
positiv, neutral, bedeckt, verärgert, aggressiv.
Dafür bräuchte es dann nicht unbedingt Nachrichtenketten. Die einzelnen Nachrichten verändern den Beziehungsstatus schon vorm Erscheinen. Unabhängig davon, ob diese Nachrichten gesendet werden. Freilich könnte die Sendung den Effekt auch noch verstärken.
Der Status „aggressiv“ löst dann die Ereigniskette aus: Terrornachricht – Terrorist erscheint – Terrorist zur Infotafel – Terrorist zum entsprechenden Raum – Explosion.
Durch die Befriedigung über die Explosion fällt der Beziehungsstatus um 2 oder 3 Stufen.
Wird der Gegner erwischt, bewegt sich dessen Beziehungsstatus Richtung aggressiv.
@Zufalls- / Ereignisabhängige Auslösung
Es tritt ein Ereignis/Zufall ein.
Daraufhin wird die Nachrichtenkette ausgelöst. Die letzte Nachricht löst den Terroristen aus. Der kommt x Spielminuten nach erscheinen der Nachricht. X sollte hierbei so groß sein, daß es möglich ist, die Nachricht auch zu finden. Das würde bedeuten, daß diese Nachricht (eventuell die ganze Nachrichtenkette) entweder selbst bei Abolevel 0 erscheint oder aber über das Telex ankommt. Dafür wäre wiederum ein News-Blinker oder ein Ticker angebracht.
@Einfluß der Terrornachrichten auf die Einschaltquoten
ich würde einen solchen Einfluß für interessant halten.
Die Frage wäre nun, ob dieser Einfluß schon einsetzt, wenn die Nachricht erscheint (generiert wird) oder erst, wenn es zur Ausstrahlung eines der Sender kommt.
Dieser Einfluß müßte freilich kurz nach dem Anschlag seinen Höhepunkt haben, danach wieder abklingen.
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@Einfluss
Dafuer haben wir "onHappen"-Effekte bzw "onBroadcast" - die einen passieren unabhaengig von der Ausstrahlung durch Sendungen (onBroadcast). Die Effekte fuer "onBroadcast" wuerden dann nur ausgefuehrt werden, wenn einer der Sender die Nachricht ausstrahlt. Hier koennte man eventuell auch noch das so gestalten, dass es bei jeder Ausstrahlung einen Effekt hat - oder nur bei der Premiere durch einen der Sender.
Ich persoenlich faende den "Balken" auch besser ... weil man da mannigfaltig beeinflussen koennte. Dann wuerde ich auch sagen ...es gibt News den Balken in beide Richtung veraendern koennen ... sowas wie "Versoehnung" "Streit" usw.... find ich auch besser so.
Problematisch koennte es da aber sein, dass ja Nutzer eigene Nachrichten einbinden, die das Balancing veraendern koennen (2-3 positive Nachrichten, aber keine neuen negativen ...) da muesste man dann wohl mit Nachrichten arbeiten, die den Wert "absolut" setzen (also nicht nur veraendern, sondern direkt auf "stufe 5" setzen).
bye
Ron
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@zufälliger Zeittakt versus Beziehung
Für einen Zeittakt spräche vor allem die Unkompliziertheit. Alle 4 Spielstunden oder so wird per Zufall eine Nachrichtenkette ausgelöst, die den Fall "Terror" auslöst. Mit jeder Abfrage steigt die Wahrscheinlichkeit um 10%.
Für den Beziehungsbalken spricht vor allem der Entwicklungs- und Spielspaß. Das wäre eine Sache zum Ausprobieren eines Features, das später vielleicht ein Rollenspielelement werden könnte. Zumindest aber ein interaktives Hochhausleben ermöglicht. (Ich hoffe seit einigerzeit sowieso nicht mehr, daß das Spiel jemals wirklich fertig wird;)
@Einfluss
Die Unterscheidung in "Geschehen" und "Gesendet" würde ich gutheißen.
Eine Beleidigung unter vier Augen macht nicht solch Wirbel, wie ein Fernsehbericht darüber.
Die Premiere selbst gibt einen großen Schub, wenn andere nachziehen nochmal kleinere. Zusätzlich, wenn das vom Aufwand gerechtfertigt ist, könnten die Einschaltquoten den Schub verstärken.
Letzteres würde aber bedeuten, daß mit zunehmendem Spielfortschritt die Bombe immer schneller/öfter platzen würde.
Dem Entgegenwirken könnte ein Faktor, der mit jeder geplatzen Bombe die Medienempfindlichkeit der Botschaften verringert. Aber da bräuchte es ja einen Bombenzähler;) (Ein Fall für die Statistik oder eine Mission;)
Bei kleineren Mißgeschicken würde das nicht "Gesendet" bedeuten können, daß einfach nichts passiert.
Der nächste Schritt wäre dann ein aktives Eingreifen in den Konflikt. Beispielsweise Sendungen zu produzieren, die eine der Duban-Parteien übelst lobt oder aber den Konflikt verschärft. (Im weiteren gäbe es dann Boni bei Peacebrothers oder Waffenlobby.)
Die Nachricht über den Terroristen wäre wiederum unabhängig davon, ob sie gesendet würde, ihre Wirkung (Anschlag) entfalten.
Insgesamt wäre auch der Gedanke, das Sehverhalten der Zielgruppen zu beeinflussen, nicht schlecht.
@Nutzernachrichten
Wegen der Balancingveränderung
mehrere Möglichkeiten
- das Problem derer, die die Datenbank nutzen;)
- Solche Nachrichten gar nicht erlauben
- optionale Datenbankeinstellung in Standard und Erweitert
"Standard" erlaubt nur Nachrichten ohne Auswirkungen auf das Spielgeschehen
"Erweitert" erlaubt auch Nachrichten mit Auswirkungen auf das Spielgeschehen. Jeweils mit Tooltips versehen.
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"optionale Datenbankeinstellung":
Sowas macht es (unnoetig?) kompliziert... man muss dann wissen ob ein Effekt nutzbar ist oder nicht - generell auszuschalten, waere ja die falsche Loesung.
@Bombenzaehler
Sobald wir mt "Balken" arbeiten, gibt es fuer die beiden Streitparteien eh eine Klasse mit verschiedenen Eigenschaften - die koennen dann generell "Presseeinfluss" usw beinhalten (wie stark wirkt sich eine durch das Mediendorf gejagte Sau aus).
Weitere Vorteile: man koennte evtl auch das Ausstrahlen bestimmter Programme die Wut/Aggression steigen lassen, marginal aber in kleinen Dosen kann sowas auch Wirkung erzielen - bzw bringt es ein wenig "Magie" in das Spiel. Loesen wuerde ich es so: Jeder Broadcast sendet ein Event aus, dass er gerade ausgestrahlt wird, die Terroristengruppen hoeren auf den Event und reagieren entsprechend. Ist mehr eine Erinnerung an mich.
@nicht mehr fertig werden
Wieso hoffst Du das? Ideeneingeberei fetzt?
bye
Ron
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@nicht fertig werden
Naja, daß das Spiel einen Zustand erreicht, wo es fertig und die Entwicklung zu Ende ist.
@optionale Datenbankeinstellung
Ja, ich vergaß, die Möglichkeit, einfach alles zugänglich zu machen. Das könnte dann aber im Ernstfall dazu führen, daß das Spiel bei veränderter Datenbank einfach unspielbar wird, weil eben das Balancing voll durcheinander kommt.
Aber vielleicht sind das auch ein wenig ungelegte Eier?
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Es überschnitt sich das Erscheinen der Nachricht "Warnung vor Terroristen" und das Erscheinen desselben.
In derselben Stunde des Anschlages startete dann schon die nächste Nachricht...
Dachte, Du hättest das letztens schon weiter auseinandergesperrt...
Offline
Das Überschneiden war zurückhalten geschrieben. Der Terrorist kam fast zeigleich (oder sogar eher) als die Nachricht.
@ Agressionslevel
Naja, mir scheint's daß das etwas dicht zusammenliegt. Aber sei's drum.
Werd's einfach ausschalten.
ups - geht gar nicht. Zumindest finde ich das nicht in der dev.xml. Ging das irgendwo anders?
(Da ich, um Störungen meines Testlaufs zu vermeiden, ständig zum Brett rammelte, um nicht Bombenopfer zu werden, habe ich irgendwann die "Peacebrothers" auf mein Büro gehängt. Von da an kriegte ich nicht mehr das Dubanschild angehängt. Hatte das vorher ständig.
Ist das ein Osterei? Wenn nicht, würde ich das vorschlagen.)
Offline
> Das Überschneiden war zurückhalten geschrieben. Der Terrorist kam fast zeigleich (oder sogar eher) als die Nachricht.
Du meinst: Terrorist von "FR" war schon unterwegs, bevor die "FR-Terrorist untergetaucht" Nachricht kam?
Ich verstand es so, dass sich die Nachrichtenereignisse ueberschnitten (FR losgeschickt und gleichzeitig kam von der VR die angekuendigte Rache).
@ Ausschalten
Nein, das ist nicht vorgesehen. Kann ich aber auch per Schalter konfigurierbar machen (komplett die News - oder nur das "losschicken" ?).
@ Peacebrothers
Hmm, nur bei diesem Schild - oder generell? Entweder ists Zufall (die bekaempfen sich ja auch gegenseitig), oder ein Bug.
bye
Ron
Offline
@ Ausschalten
Na, die News sind aus Balancegründen schon wichtig.
Da sie ziemlich hoch in der Qualität angesiedelt sind, muss ich mir was einfallen lassen, wie damit umgehen.
@ Peacebrothers
Ja, nur die. Hab vorher welche ausprobiert. Die wurden alle postwendend ausgetauscht. (Ich lasse die Figuren ziemlich rasen. Könnte also bei Dutzenden Wechseln gewesen sein.) Die Peacebrothers überstanden dann locker 15 bis 20 Besuche der anderen.
Du meinst: Terrorist von "FR" war schon unterwegs, bevor die "FR-Terrorist untergetaucht" Nachricht kam?
Ja.
Ich verstand es so, dass sich die Nachrichtenereignisse ueberschnitten (FR losgeschickt und gleichzeitig kam von der VR die angekuendigte Rache).
Ich sprach beides an.
Die Rache war in dem Fall auch Quatsch, da ja das Nachrichtenbüro von Grün gesprengt wurde.
Offline
Die Rache erfolgt unabhaengig vom Sprengziel da die Botschaft ("wir wollten XYZ sprengen") ja trotzdem ankommen.
Ausserdem wollen wir ja einen Ereigniskreis bilden. Ich kann aber dererlei Nachrichten auch in eine XML packen - damit koennten wir fuer mehr "Variation" sorgen (verschiedene Abzweigungen der Nachrichtenketten).
Wenn da Interesse besteht ...
bye
Ron
Offline