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Bin mal wieder per Zufall auf der Farbrauschseite vorbeigesurft und wollte Euch dieses wirklich guuuuuuut gelungene 64K (KB) Intro "vorstellen"...
Der Screenshot verbraucht alleine schon ein Viertel des Downloads an Speicherplatz ... also Augen auf und staunen was man alles in knappe 64KB packen kann ...
-->Linktitel: Download (64,7 kb) (Links sind aus rechtlichen Gründen nicht klickbar)
-->Link: 'ftp://ftp.scene.org/pub/parties/2003/breakpoint03/in64/fr-030_candytron_party.zip'
(inklusive Readme und Co !)
bye Ron :eek:
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Wie packt man so ein riesen ding in 64 kb??? :eek:
Nur bei mir lacks so ein bisschen ist das normal oder ligt das daran das ich meinen Computer schon 3 tage nicht neugestartet hab?
Ich bin klug, schön und gebildet, doch das Beste ist meine grenzenlose Bescheidenheit.
(Ich endschuldige mich für die Rechtschreibfehler aber 80% meiner Hand sind Daumen)
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Irgentwie komisch hab eine Radeon 9000! Und einen 2,6 GH Pentium 4 !?!?! :eek: :smoke: <_<
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OK es lag am neustarten läuft Perfekt!
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Wie packt man so ein riesen ding in 64 kb??? :eek:
Die Demo wird eingepackt und beim starten entpackt. Da das ganze gecodet ist (und nicht einfach nur mit 3DS erstellt) ist der Unfang sowieso nicht so riessig. Das größte sind die Musik und die Texturen, die man aber meist gut komprimieren kann.
Davon mal abgesehen fand ich den fr-30 nicht wirklich berauschend. Hab ich schon besseres gesehen. Zum Beispiel die popular demo von farbrausch oder mein geheimer Dauer-Favorit in Sachen Abstimmung Bild-Musik: VIP2 von Popsy.
Grüße,
Blade.
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wie man sowas packt ist denk ich mal allgemein bekannt oder ? ;D
es gibt keine beiliegenden texturen - diese werden zur laufzeit erst per mathematischer berechnungen erstellt ...
das 3D modell ist ja nicht allzu komplex - ist also klein und besteht aus paar zeilen text...
alles wird komprimiert (per upx) und es wird direkt auf die api zugegriffen ... dennoch ist es immer wieder erstaunlich was man in den 64 kb unterbringen kann ... (bei mir brauch alleine eine software zum ton an- und ausschalten 13 kb)
bye Ron
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Ich finde es trotzdem cool! Ihr könnt ihr einmal noch ein paar von solchen Animationen online stellen oder ins Forum posten!
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Ich finde es trotzdem cool! Ihr könnt ihr einmal noch ein paar von solchen Animationen online stellen oder ins Forum posten!
Posten ist da ehrlich gesagt etwas schlecht, da die Demos oftmals recht groß sind. Es gibt verschiedene Conteste, unter anderem 64k. Die richtig beeindruckenden sind aber meist um einiges größer. Wer Interesse hat findet sie unter
-->Linktitel:
-->Linktitel:
-->Linktitel: http://www.scene.org (Links sind aus rechtlichen Gründen nicht klickbar)
-->Link: 'http://www.scene.org'
(Links sind aus rechtlichen Gründen nicht klickbar)
-->Link: 'http://www.scene.org'
(Links sind aus rechtlichen Gründen nicht klickbar)
-->Link: 'http://www.scene.org'
archiviert.
Dass Texturen zur Laufzeit berechnet werden ist ja nichts neues. Ist halt wieder eine Frage des Contests, ob es nötig ist.
Und übrigens.... DirectX ist meiner Meinung nach eh pfui ;o)
Blade.
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wenns nur unter windows laufen soll ;D ...
openGL ist halt plattformuebergreifend ... dafuer fordert es die GraKa aber mehr ...
ich finde die 16,32 und 64k demos immer noch am besten ...
und das mit den Texturen ... das is normal ... schon bei standart-RTS-Spielen ist sowas bei (da werden die Paletten der Sprites nur manipuliert um "neue" Texturen bzw Sprites zu erschaffen)..
bye Ron
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Mit was macht man denn sowas selbst?
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mit ein bisschen viel ahnung in C ... oder bei langeweile gleich in ASM ...
@ solitaire... directx 9 braucht die demo nicht ... hab hier directx 8nochewas ... und es lief ... hatte directx 9 nur mal kurz drauf, da ich nen review zu Jurassic Park Operation Genesis machen wollte... leider hat das Spiel uebelste Probleme mit den Radeons 9100 (habs auf 2 PCs mit Radeon 9100 probiert) ... keinerlei transparenzeffekte ... sieht schon lustig aus so ein hubschrauber mit 2 viereckigen texturen (aehnlich ner LP-Huelle ;D) )
bye Ron
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Mit was macht man denn sowas selbst?
C ist da IMHO nur Mittel zum Zweck. Was wirklich wichtig ist, ist Mathematik. Bei Transformationen, Rotationen und Skalierungen angefangen bis hin zu den B-Splines. Denn wenn man das nicht verstanden hat hilft einem auch all das C-Verständnis nichts.
Die Meinung, dass OpenGL langsamer als DirectX ist, ist wohl eher einer guten Marketing-Kampagne von Microsoft entsprungen. Sowohl OpenGL als auch DirectX werden größtenteils von Hardware unterstützt. Sobald das neue OpenGl draussen ist, wird es auch wieder neue, nützliche Funktionalität hinzugewinnen.
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@soli: keine ahnung was da bei dir fehlt (naja nich so schlimm ... die 64 kb download werden auch deinem modem nicht allzusehr weh getan haben )
@blade ... klar gehoert ne portion mathe dazu ... das man 3Dmodelle nicht mit 1+1 darstellen kann ist klar *ggg* ... schon aus diesen gruenden zolle ich solchen "Proggern" und auch den GFXern (deren Grafiken meisst auch nach dem Schema "Wow, wieso kann ich sowas nicht ?!" sind) meinen Respekt.
bye Ron
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Ja vor den GFX Leuten habe ich auch Respekt... alleine schon die Tatsache, einen Übergang vom rechten zum linken Rand, z.B. beim Mapping auf einen Zylinder hinzubekommen. Hut ab ;o)
Zum OpenGL Proggen bin ich durch mein Studium gekommen. Dadurch kann ich besser abschätzen wie was funktioniert und der Zauber verliert sich. Die meisten Effekte sind sowieso "nur" Beschiss, obwohl gerade hier das meiste Know-How drinsteckt. Nach dem Motto "Wie mache ich den besten Effekt mit dem wenigsten Rechenaufwand". Wenn man den Braten mal gerochen hat, dann gehts aber recht fix von der Hand. Interessant wirds, wenn man versucht ohne Modeller wie 3DS oder Milkshape auszukommen.
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@blade: naja nen simplen uebergang erzeugt man ja in dem man eine Textur einfach spiegelt ... dann ist sie immer "passend" (bei ner "runden" flaeche ebenso ;D)... man muss nur in der mitte der zusammengesetzten textur (normal und gespiegelt zusammen) für displacement sorgen (nicht im sinne der GraKafeature sondern einfach im sinne von pixelverschiebungen - so dass man das "gespiegelte" nicht gleich erkennt).
Vielleicht kann man es aber auch wie bei einer Sinuskurve machen - denn nach x-Punkten wiederholt sich das ja (wenn man will ;D).
Mit OpenGL hab ich noch nicht wirklich viel am Hut ... scheint aber für den eingeübten Coder auch nur "Nachschau"-Zeugs zu sein (aehm wie initialisiere ich gleich nochmal ? ach ich schau in meine alte Demo ... usw)
@solitaire: ja sowas ist ärgerlich... vorallem sind die Lösungen entweder so einfach dass man nur noch die Hand auf die Stirn schlägt, oder die Lösung liegt derart in einer anderen Richtung, dass man sie garnicht finden konnte (GraKa-Bugs weil Soundkarte nen Problem hat... solls geben ;D).
bye Ron
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@blade: naja nen simplen uebergang erzeugt man ja in dem man eine Textur einfach spiegelt ... dann ist sie immer "passend" (bei ner "runden" flaeche ebenso ;D)... man muss nur in der mitte der zusammengesetzten textur (normal und gespiegelt zusammen) für displacement sorgen (nicht im sinne der GraKafeature sondern einfach im sinne von pixelverschiebungen - so dass man das "gespiegelte" nicht gleich erkennt).
Vielleicht kann man es aber auch wie bei einer Sinuskurve machen - denn nach x-Punkten wiederholt sich das ja (wenn man will ;D).
Mit OpenGL hab ich noch nicht wirklich viel am Hut ... scheint aber für den eingeübten Coder auch nur "Nachschau"-Zeugs zu sein (aehm wie initialisiere ich gleich nochmal ? ach ich schau in meine alte Demo ... usw)
Manchmal mag das mit dem Spiegeln funktionieren, aber in vielen Fällen eben auch nicht. Ein gutes Beispiel ist es, wenn man eine Spirale auf einem Zylinder unterbringen will. Da bringt spiegeln gar nichts. Ähnliche Fälle gibt es natürlich auch bei Kugeln und anderen Körpern. Meist hilft Spiegeln kaum weiter ausser bei sehr einfachen Texturen.
Zu OpenGL: Man verwendet gewöhnlich ein Framework, das einem die ganzen Initialisierungen abnimmt. Dennoch muss der gesamte Ablauf programmiert werden. Dazu ist erst mal eine große Portion Krativität nötig und auch programmiertechnische Einfälle. Beispielsweise kann OpenGL MotionBlur in Echtzeit berechnen. Dann ist es aber so langsam, dass auch aktuelle rechner damit große Probleme haben. Also muss man faken und etwas basteln, das genauso aussieht, aber weitaus weniger Rechenleistung verbraucht. Oder auch die Schatten. Leider gibt es momentan Schatten noch nicht in Hardware, so dass man sie quasi von Hand per "Stempel" ausschneiden muss. Hierin liegt die Erfahrung meiner Meinung nach.
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deswegen meinte ich ja, dass es bei zylindern (also wirklich nur zylindern) noch ne ganz einfache sache ist... kugeln sind für mich immer ein Wunder für sich ... egal ob man die Textur schon vorher deformiert... irgendwo ist ja nen zusammenschluss... und den kriegt man ja eigentlich nicht hin (ausser man faked irgendwie und nimmt 2 texturen die sich bei sagen wir 30 % ueberschneiden - dann kann man ja irgendwie ueberlagern und somit das "ende" wegschummeln).
das mit dem framework ist klar... die ganzen Spezialfunktionen die man genutzt hat kopiert man am ende eh aus dem entsprechendem sourcecode den man schon rumliegen hat.
bye Ron
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Um nochmals zum ursprünglichen Thema des Threads zurückzukehren:
Poemtoahorse von .farbrausch wurde für den scene award nominiert. Das hat mir um Längen besser gefallen als die breakpoint demo. Ich denke sie haben sicherlich gute Chancen. Für alle, die es noch nicht kennen, hier ist das file:
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