Du bist nicht angemeldet.
Das ist ne Kaffeetantendiskussion. Dafür brauche ich den Code nicht kennen. Ne halbfertige Mischung aus C++ und Blitzbasic mit nem Haufen Grafiken [...] Der Zeitpunkt für Dokumentation der Entwicklung ist übrigens i. A. nicht nachdem man ein Projekt aufgegeben hat, sondern bevor man mit dem Code anfängt und während man ihn schreibt.
Das Ding ist zusammengefrickelt, ohne dass die Planungen und notwendigen Überlegungen anfangs angestellt wurden. Jetzt mit dem Weggang des einzigsten Programmiers ist doch der ideale Zeitpunkt gekommen, sich darüber einmal Gedanken zu machen, wie denn das noch zu lösen sei. Es ist also alles andere, als eine Kaffetantendiskussion sich Gedanken darüber zumachen, wie man den Code dokumentiert bekommt. Jetzt wo andere Entwickler sich damit auseinandersetzen werden können die sehr wohl gleichzeitig die Dokumentation vornehmen.
Wichtig, ich wiederhole mich anscheinend gerne, ist dabei den Ist-Soll-Stand zu definieren. Dann hat man die Arbeitspakete und kann ermessen, wie man das Projekt am Besten koordiniert. Mit einer reinen Codedokumentation ist niemanden geholfen; ihr seid also die Kaffetanten, die in der Kantine die ganze Zeit über Blitzbasic palavern
Du schreibst was davon, das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren - nun genau das passiert, wenn jetzt Dinge in Frage gestellt werden, die von Anfang an klar waren. Das Spiel ist ein Remake von MadTV, geschrieben für den PC, in C++ und BB.
Wunderbar, dann ist das Ziel klar vor Augen. Es soll nur jedem, der an dem Projekt teilnimmt auch bewusst sein. Jedem, im Sinne von, alle haben exakt das selbe Bild vom Ziel.
- insgesamt wahrscheinlich weit über 10 MB auf embedded systems portieren - da fängt man besser nochmal von vorne an. Das Gleiche gilt für Fassungen in 3D und Browser-Applets. Außerdem gibt es nur ne Hand voll Menschen, die Handyspiele spielen und auch noch ein Handy haben, das die nötigen Ressourcen, Hardware und Datenanbindung liefert. Wenn es dann 100 Leute spielen, ist es viel. Die restlichen 100.000, die es am PC spielen würden, haben es dann halt nicht.
Hast Du ne Studie über Handyspielenutzung zur Hand? Ich nicht, aber das dagebotene Konzept von TvGigant mit der Spieltiefe, etc. ist auf einem Handy zu realisieren. Vergiss einfach den ganzen mobilen Kram, wenn feststeht und sich jeder dafür einsetzt, dass das Ding auf den PC kommt. Ich habe mir nicht Handyspiel auf die Stirn tätowiert und wenn dafür kein Konsens gegeben ist, na dann halt zurück in die Tonne mit der Idee. :keks:
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Hallo,
tja, es hat sich bewahrheitet, was ich schon in http://www.gamezworld.de/phpforum/index … topic=1378
befürchtet habe.
Die Code-Vernarrtheit ist der Ernüchterung gewichen.
Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, das Projekt endlich der Community zu übergeben.
Viele Punkte sprechen für eine Open-Source Variante (muss ja nicht GPL sein):
- Ein oder zwei Programmierer zu finden, wird schwer. Nach welchen Kriterien sollen diese ausgesucht werden ? Wer kontrolliert die Arbeit ? Wie soll man sicherstellen, dass die Arbeit zufriedenstellend fortgesetzt wird, ohne dass sich die Coder in ihr Kämmerlein einschliessen und die Community keinen Einfluss hat ?
- Das Projekt hat einen nicht zu unterschätzenden Umfang. Es aufzuteilen in mehrere kleine Aufgaben und dafür Open-Source Coder zu suchen ist sinnvoller, als den ganzen Happen einem oder zweien zu übergeben. Niemand wird soviel Zeit finden.
- Der Einsatz von CVS gewährleistet, dass nur stabile, "authorisierte" Versionen veröffentlicht werden - Frickelware ist kein MUSS !
- Ein Open-Source Projekt würde auch ausländische Entwickler anziehen, die das Game für ihre Sprache verfügbar sehen möchten.
- Bugs können in der Regel schneller gefunden und ausgemerzt werden. 10 Paar Augen sehen mehr als ein Paar.
- Ideen, Vorschläge, Erweiterungen, Verbesserungen etc. können schneller umgesetzt werden.
Meine Meinung.
Guest,20.02.2004 21:30 schrieb:Ich kann ja verstehen das ihr den Quellcode nicht rausgeben wollt solange das ganze nach soweit weg von einer ersten nutzbaren Version ist. Würde mich aber sehr freuen wenn später das ganze als OpenSource zur Verfügung gestellt würde. Das würde dauerhaft dann für eine größere Vielfalt und eine Weiterentwicklung sorgen.
Sollte es eines Tages soweit sein, dass ich keinen Bock mehr habe noch eine Handschlag an TVG zu tun, dann werde ichs sicherlich freigeben, bis dato bin ich mir sicher dadurch dass ich eingearbeitet bin mehr zu schaffen, als 10 Leute, die mal eben reingucken und was ver(schlimm)bessern.
Gruß Michael
Ohne mich jetzt hinstellen zu wollen und die OpenSource Banner zu schwingen, aber man kann auch durchaus effektiv OpenSource Software entwerfen - es muss nicht immer in einem gefrickel enden. Btw: Den Eindruck habe ich eher mittlerweile von diesem Projekt bekommen.
Aber Hein, wie Du schon im Ferbuar 2004 meintest, wenn Du kein Bock auf's Programmieren mehr hast, dann stellst Du es in OpenSource.
@Alex
Full acknowledgement, dude. Gerade die Internationalisierung wäre kaum ein Problem - man stelle sich doch nur vor, dass man gegen seinen Kollegen aus Brasilien um das Fernsehmonopol fightet! B)
Ich glaube fest, dass eine Veröffentlichung (nicht eine freie Codeverwertung!) dazu beitragen kann, das Projekt wiederzubeleben.
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C++ Wäre das Beste denke ich auch. Wenn das Projekt auf SF.net gesetzt würde würde ich mich dort melden. Ob und wie gut der bestehende Code ist könnte man ja sehen. Was wir auf jeden Fall bräuchten wären Klare Definitionen: Dateiformate, Objekte und Schnittstellen. Z.b.: sollte die Engine vom Gameplay getrennt sein. Auf jeden Fall bin ich schon mal auf die Teamsplits gespannt und was jede einzelne Version bringen wird.
das spiel wolfenstein-enemy territory ist der hammer
"Jetzt aber..."
@ KidNeo... muss ich wohl nichts zu sagen !
Ich werde mich für die komplette Musik zu verfügung stellen. Das heißt, seperat für alle Räume inklusive SFX. Das ganze Legal und Lizensfrei. Werde mich noch heute davor klemmen und die ersten Ergebnisse die Tage veröffentlichen. Den Link gebe ich dann bekannt. Ronny macht dann hoffentlich die Grafiken weiter und jetzt brauchen wir noch Programmierer. Leider hab ich nur in Blitzbasic ein bisschen Grundstoff drauf. Hein kommt uns hoffentlich nicht in die Quere und sagt jetzt ob er den Code freigibt. Wäre ja schade wenn der Wertvolle Code auf Heins Rechner versauern würde. Und klauen tun wir ja auch nichts. Sein Grundgerüst ist extrem Wertvoll und er würde im Endprodukt mit sicherheit erwähnt würden. Würde er den Code nicht freigeben, hätte da ja keiner was von.
Vielleicht kennt der eine oder andere von euch Clonk. Als es nicht weiter ging also als Matthias lieber ClonkX als Clonk Planet weiter entwickeln wollte stellte er irgendwann denn Sourcecode bereit. Daraus gingen dann mehrere Forks hervor. Später sammelten sie sich jedoch wieder und entwickelten die GoldenWipfEdition (GWE). Das endete dann mit der GWE4 als mit Clonk Endouver alle wieder kommerziell wurde.
Sound usw. ist immer gut ... logisch - ein wenig ist ja schon zur Verfuegung gestellt wurden.
zum Code - momentan werden Unterhaltungen mit Interessenten gefuehrt, die helfen wollen, den Code weiterzumachen - fuer den Fall, dass bspweise 1-2 wirklich faehige Progger mitmachen wollen, macht auch Hein weiter, da dann der zeitliche Aufwand fuer ihn ueberschaubarer wird.
bye Ron
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Hallo,
ich suche eigentlich auch ein Projekt, an dem ich mitprogrammieren könnte. C++ kann ich halbwegs, habe ich allerdings noch nie in einem wirklich großen Projekt eingesetzt (an der Arbeit programmiere ich in Delphi).
Ich bin sicherlich kein Über-Programmiere, habe aber trotzdem zwei Ansprüche an das Projekt:
1) Das ganze muss Open-Source sein
2) Das Spiel sollte auch unter Linux laufen (arbeite selber unter Linux).
Punkt 1 ist soweit ich das hier mitverfolgt habe, sicherlich das größere Problem als Punkt 2. Allerdings müsst ihr wirklich bedenken, dass man mit Open-Source Software in so kleinen Breichen weiter kommt. Und was habt ihr zu verlieren?
Wolltet ihr das Spiel etwa verkaufen? - Sicherlich nicht.
Ihr möchtet keine Forks? - Forks werden nur entstehen, wenn das Projekt nicht von der Community angenommen wird, und daran kann man arbeiten
Punkt 2 dagegen ist eine Sache, die sich von Punkt 1 quasi ableitet. OpenSource Projekte sollten nicht auf proprietäre Software zugreifen. Wie das mit BlitzBasic aussieht, weiss ich nicht, es scheint mir aber eher proprietär zu sein. Gibt es dafür frei verfügbare Interpreter? Ansonsten ist die Portierung von einem C++-Spiel von Windows nach Linux nicht das größte Problem, auch wenn ich sowas noch nie gemacht habe, da C++ auf beiden Plattformen compiliert werden kann. Hier bleibt nur die Frage offen, ob ihr "reines" C++ schreibt, oder VisualC++ oder solche Derivate.
So long,
lennart
Ich bin sicherlich kein Über-Programmiere
Stimm ich Dir zu ... das sind sicher die wenigsten, die sich mit dem Thema beschaeftigen.
Zur Compilierung... Blitz wird momentan als BlitzMax weiterentwickelt, welches sowohl unter Win, Mac als auch Linux laufbar sein wird.
Fuer C++ und auch andere Sprachen gilt zwar, dass man sie auf mehreren Plattformen kompilieren kann, dass Geruest muss aber auch so aufgebaut sein, dass es nicht ohne 95%iges Neuentwickeln portierbar ist. Aus diesem Grund verwendet TVG im C++-Code ja SDL (fuer mehrere Plattformen verfuegbar) - programmierte man hingegen direkt fuer DX, dann gaenge das bspweise nicht so leicht.
bye Ron
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Stimm ich Dir zu ... das sind sicher die wenigsten, die sich mit dem Thema beschaeftigen.
Ja, das sicherlich. Wollte das nur gesagt haben, da ich danach mit "Anforderungen" losgelegt habe. Das hätte ja so klingen können, als ob ich mich für Mr. Quellcode persönlich halten würde.
Zur Compilierung... Blitz wird momentan als BlitzMax weiterentwickelt, welches sowohl unter Win, Mac als auch Linux laufbar sein wird.
Aber es scheint doch so, das der Compiler für Blitz Geld kostet, oder irre ich hier? Für ein OpenSource-Projekt ist das natürlich keine so gute Wahl, da dann nur wenige Leute etwas mit dem Source-Code anfangen können.
Wie ist zur Zeit überhaupt der Stand der Dinge? Braucht ihr noch Programmierer, wird das ganze abgeblasen und eingestampft, oder was ist los?
Ups. Das eben war ich
Saß das ganze wochenende vorm Rechner und hab die ersten Tracks fertig. Lade diese die Tage hoch, wie versprochen. Der momentane Status ist die Titelmusik, die Musik im Flur, beim Chef, in den beiden Terroristenräumen (orientalisch), und die Musik wenn man den Schlüssel von Betty bekommen hat und Spionage betreibt. Die Musik ist im MP3 Format und lässt sich prima ohne Lücken Loopen. Die Musikrichtung geht in dem Bereich Ambient, Jazz, Funk, experimentell. Halt Wirtschaftssimulationentypisch. Versuche dabei dem Orginal von der Atmosphäre am nahesten zu kommen. Ist als Gothic zwar nicht ganz so meine Musikrichtung aber was sollls.
@Ronny: Hättest du was dagegen wenn ich mich mal im www ein bisschen umhöre, anfrage ob jemand intresse hätte zu proggen.
sowas kann nie stoeren (das anfragen) - je mehr Interessenten es gibt, desto besser ist die Chance jemand passenden zu finden - der nach eventueller Einsicht des Codes ueberhaupt noch gewillt ist, dass ganze MIT weiterzufuehren.
bye Ron
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Hab mal ne Mail nach www.wisim.de geschickt. Waren so nett und haben promt ne Newsmeldung reingesetzt. Vielen Dank noch mal an dieser Stelle.
Die arbeit mit den Soundtracks geht gut voran. Wäscherrei und Archiv und Büro sind jetzt auch fertig.
Natürlich Open Source ... hab ich hier rein gepostet:
http://www.gamezworld.de/phpforum/index.ph...indpost&p=52090
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Also, hier gibts wieder was neues ...
Michael hat mir den Quellcode und sämtliche Grafiken zugeschickt. Nach den ersten Tests muß ich wohl erstmal die Netzwerkfunktionalität deaktivieren (vorerst), da sie zur Zeit sehr bremst. Auch zahlreiche Optimierungen kommen wohl auf mich zu, z.B. Ladezeit verkürzen usw. Weiterhin habe ich Fehler im Mauszeiger festgestellt, sobald ich in den höheren Stockwerken agiere.
Hier mal ein Screenshot von der aktuelle Version, welche ich nun habe:
Es kommt also viel arbeit auf mich zu. Bevor Fragen zum nächsten Release auftreten: Ich weiß es noch nicht (werde mich erstmal ranwagen), halte euch aber hier auf den laufenden. Ich bekomme noch Informationen zu den zahlreichen Quelldateien zugeschickt, was mir hoffentlich die Sache einfacher macht.
Hoffe auf Unterstützung von euch zwecks Fehlermitteilung usw.
Bis zu den nächsten News :smoke:
Where can i get a fix for my incredible bug?
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Hat Michael auch was zur Veröffentlichung des Quellcodes gesagt?
Ich mal wieder... Ich bin es einfach nicht gewohnt, nicht registriert und angemeldet zu sein
Darauf habe ich ihn noch nicht angesprochen. Sollte dies aber mal tun
PS.:
Email abgeschickt
Where can i get a fix for my incredible bug?
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bb - ich sehe wir beide muessen auch mal miteinander quatschen *G*
Ich hab mich die letzten Wochen ja auch etwas in BB "eingearbeitet" - und kann dir sicher dann bei einigen kleineren Funktionen zur Hand gehen.
Was mir am Screen gerade wieder auffaellt... es ist eine Version, in der bestimmte Grafiken abgeaendert wurden, da sie urspruenglich Alphachannel besassen - aber Hein's Routinen damit einige Probleme hatten.
Als er damals bei mir zu Besuch war, hatte ich ihm eine Methode gezeigt, mit Alphakanaelen zu arbeiten - ohne irgendwelche Geschwindigkeitseinbusse (also merklicher Natur). Hab ihm damals die Idee mitgeteilt, den Screen mit einer art "Layer" auszustatten (3D fuer GFX mit Alpha und 2D fuer normale Bitmapausgabe). Das damalige Problem der Unschaerfe bei Alphagrafiken habe ich nahezu minimieren koennen - falls da Lust auf naehere Erlaeuterung besteht: Bescheid sagen)
Schreib mir mal nebenbei eine Mail mit deiner ICQ-Nummer (ron@gamezworld.de) dann koennen wir mal so nebenbei schnackeln, da irgendwann ja die Zeit kommt, wo Du Grafiken benoetigen wirst.
bye Ron
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@Ron
hab dir eine PN geschickt :huh:
Where can i get a fix for my incredible bug?
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soli - nutzt man ne lib die das 2D-Zeugs in 3D auf Planes usw. mappt, dann wirds nur noch gering unscharf - funktioniert aber immerhin "etwas" (dafuer ist's dann mit dem kopieren von imagehandlern usw. nicht so einfach, da dann ein Ausschnitt aus einem Bild alle Kopien mitveraendert (keine Referenz, ich meine wirklich Kopie)).
bye Ron
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Das mit Bmax und perfekt, nehm ich übrigens zurück.
Ich hab jetzt noch ein paar Test gemacht, und hab
Grafikfehler. Möglich aber auch das die durch die Grafikkarte
kommen. :-(
Wenn man an die Alphawerte der png kommen könnte
müsste es auch in 2D ohne Qualtätsverlust funktionieren.
Ich hab da eine blend.dll die man eventuell anpassen könnte.
http://www.andsa.de
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Hi all.
Sehr schön das es weiter geht. ich verfolge tvg schon ein paar jahre und könnte euch etwas helfen(zeit) in sachen grafiken. also wenn ihr noch help braucht, post mal.