Du bist nicht angemeldet.
Seiten: 1
https://github.com/OpenRA/OpenRA/blob/bleed/OpenRA.Game/Support/MersenneTwister.cs existiert aus dem gleichen Grund.
Die gesamte Logik verwendet nur Ganzzahl Mathematik. Die Spielengine ist in C# geschrieben. Lua wird nur für Missionsskripte verwendet und darf auch nur eine streng limitierte API benutzen. Wir haben tatsächlich einen Sync Hash für jeden relevanten Parameter und noch einmal über alles, der berechnet wird, um festzustellen, ob das Spiel noch synchron ist. An das Netzwerkprotokoll haben sich bislang nur wenige Leute herangetraut. Es kommt bei Änderungen leicht zu schwerwiegenden Regressionen. Die Spielerzahl und die Anzahl an Rückmeldungen, wenn irgendwas schlimm kaputt ist, kann dann Fluch oder Segen zugleich sein.
Ja, es ist Lockstep und ja alles was nur auf einer Maschine ausgeführt wird, den falschen Random Seed benutzt oder nicht als Order im Netzwerk übertragen wird, führt zum Desync. Ist teils schwer einzugrenzen.
Wir haben https://www.openra.net/players/ und https://www.openra.net/news/2017-01-stats-post/
Ja, technisch gesehen handelt es sich eigentlich "nur" um einen Total Conversion Mod. Die Engine ist dabei nicht geforked. Alle Verbesserungen fließen in das OpenRA Mutterprojekt zurück. Mehrspieler ist in der Tat ein schwieriges Thema. Der Grund, dass schon länger keine stabile Version mehr erstellt wurde, liegt etwa daran, dass schwer zu diagnostizierende Desynchronisationsfehler die wenigen freiwilligen Entwickler plagen.
ist ein Echtzeitstrategiespiel mit Science-Fiction-Thematik in Pixel-Optik. Enthalten ist Mehrspieler (LAN und internet) eine faire KI für Geplenkel sowie ein integrierter Karteneditor. Der Quelltext, alle grafischen Elementen, Musik und Sounds unterliegen einer Open-Source-Lizenz. Das Projekt lädt sehr offen zum Modding ein.
Unter https://openhv.github.io gibt es eine Übersicht über Bezugsquellen und Community.
Seiten: 1