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Achsoo ... na wenn es bei "cycles" generell grau ist: Cycles Materialien sind "anders". Also die funktionieren nicht so, wie die Blender-Internal-Materialien. Ich dachte (bzw hatte es so verstanden), dass Du beim "GPU"-Cycles-Rendering alles in Grau gerendert bekommst, und bei "CPU"-Cycles-Rendering ist alles i.O. .
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?247271-Cycles-Automatic-Material-Textures-Node
Da gibt es ein kleines Script was bestehende Materialien "umbaut".
Vorteil von "Cycles" ist, dass Materialien endlich Licht aussenden koennen (Bspweise eine mit Plastik abgeschirmte Deckenbeleuchtung - diesen diffusen Lichteffekt kann man mit Cycles prima erzeugen - oder eine "magisch leuchtende Kugel").
Ansonsten in Kuerze: bei Cycles sind die Materialen "Node based" - falls Du schonmal diese kleinen Windowsfenster gesehen hast, die mit Gummiband in "Input" und "Output"-Steckplaetzen verbunden werden - dass sind die Nodes. Wenn Du deinen Materialien eine "Farbe" zugewiesen haettest, bekaemst Du dieses Objekt in dieser Farbe gerendert. Standard ist halt das Knetmassegrau. Klingt, als wenn Du ueber alles "Texturen" gezogen hast.
Bei den Materialien: Material auswaehlen. Darunter steht dann:
- Preview
- Surface
-> wenn du magst, "Preview" aufklappen.
-> Surface aufklappen: Diffuse Color ist die "Grundfarbe" des Materials. Wenn Du "Use Nodes" anklickst, bedeutet dass, du willst mehr als nur eine farbige "Knetmasse" als Material.
Nun hast du weitere Punkte: "Surface", "Color" ...
Surface waeren so ein paar "Typenvorlagen" (also "Diffuse" fuer einen Knetmassetyp, "Glass" wenn es glaenzt und spiegelt und co).
Wenn Du nun in der 3D-Ansicht unten links das Symbol anklickst und dort den "Node Editor" auswaehlst, duerftest Du schon was sehen... an dieser Stelle kannst Du zwischen die Fenster dann andere Dinge einfuegen - so dass bspweise ein "Imagemap" genutzt wird (also deine Bildtextur).
Ich denke aber, dass ein praegnantes Videotutorial dir da sicher schneller hilft, als mein umstaendlich formulierter Text .
Eine Langfassung ist das von Andrew Price:
http://www.blenderguru.com/videos/create-realistic-materials-with-cycles/
Ein anderes von cgCookie:
http://cgcookie.com/blender/2012/02/29/introduction-texturing-cycles-in-blender
Beide Seiten sind uebrigens randvoll mit anderen interessanten Blendertutorials.
bye
Ron
die 640'er Karte hat 1GB Ram und 384 Cuda Kerne,
rendern bei Cycles immer grau, auch bei CPU Render
Links Blender Render, rechts Cycles Render
Also bestimmte Sachen funktionieren mit GPU nicht so richtig, dazu zaehlen Volumetric Scatter/Absorption (also sichtbare "Lichtstrahlen") - da muss man derzeit noch mit CPU rendern.
Wenn bei "CPU-cycles" alles funktioniert, aber bei "GPU-cycles" nicht, dann wird das eher ein Bug sein. Alternativ hat Deine Grafikkarte zu wenig Speicher fuer eine Szene.
Passiert das auch, wenn Du einen einfachen Cube in Cycles "gpu"-renderst?
Wenn ja, dann wird deine GraKa oder der Treiber die Probleme bereiten. Heisst: GraKa zu alt, oder Treiber (und damit "cuda") problematisch.
Why are my textures suddenly pink / purple?
You’ve hit the 100 textures limit imposed by CUDA in Cycles. There is a 128 texture hard limit implemented by CUDA, meaning the maximum number of textures that can be bound to a kernel is 128 for CUDA versions up to and including 2.0. For 3.0 and 3.5 there is a 256 limit, but Cycles doesn’t account for the compute capabilities of 3.0 and 3.5 yet, and 28 are used internally for setup. This leaves us with a maximum of 100 textures, and 5 are allocated for HDR textures, so 95 LDR (regular textures) and 5 HDR. If you have scene with a lot of different small textures you can hit this ceiling, or if you use several HDR textures, though I suppose in most cases you’d have run out of VRAM a long ago by then
Quelle: http://www.systemagnostic.com/faqs/
Alle anderen Dinge in der FAQ bringen glaube nicht wirklich was ... eventuell den OpenCL-Support ausprobieren...
bye
Ron
Jetzt läuft Cuda, das Kernel-Modul wurde einfach nicht richtig geladen.
Leider mache ich beim "Cycle-Render" irgendwas falsch, alles ist grau,
sämtliche Texturen fehlen, und die Feueranimation besteht nur aus einem
grauen Trichter - egal ob mit GPU oder CPU.
PS: bei Blender-Render ist alles richtig, aber eben nur CPU
Ich glaube ich habe was gefunden, habe derzeit eine NVidia 640
drin, aber erst ab 50 hinten ist das Cuda unterstützt.
Nachher mal gegen meine 450 tauschen, ob es dann geht
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:DE/2.6/Manual/Render/Cycles/GPU_Rendering
Da steht was zum Thema.
Leider habe ich hier ueberall AMD/ATI - und da gibts keine GPU-Unterstuetzung unter Linux bzw nur teilweise "experimentelles".
Hast Du die "Distro-Repo-Treiber" installiert oder neue binaries von nvidia.com ?
bye
Ron
Hallo Ronny,
das mit Bewegung der Kamera oder von Objekten steht
alles noch vor mir. So weit bin ich noch nicht
Aktuell ist meine vorangiges Ziel statische Gebäude
für das Spiel zu erstellen.
Aktuell suche ich auch noch, wie ich Cuda im Debian
Blender 2.70a aktivieren kann, habe die cuda-tools etc
installiert, aber Blender bietet trotzdem nur CPU an.
Grüße TBT
Du kannst neben dem "Vorlagenmodus" aber auch die "Settings" als eigene .blend speichern. Vorher am Besten "Kamera", "Lichter" usw in eine Gruppe stecken. Nun kannst Du diese Files "linken" (als Referenz) und brauchst dann nur noch eben diese Datei abzuaendern um bei allen Dateien die Aenderungen einzubinden.
Interessant ist uebrigens noch folgendes Vorgehen:
Erzeuge ein "Empty" (sozusagen ein Modell ohne Daten - aber halt anvisierbar durch andere Objekte). Nun kannst Du einstellen, dass die Kamera eben diesen "Empty" trackt. Gleiches kann man bei Bedarf auch mit Spotlights machen. Bewegst Du nun diesen "Empty", so bleibt er im Zentrum der Kamera.
Sowas ist nuetzlich, wenn man mit der Kamera einen 360° Rundflug um ein Objekt machen woellte. Denn es ist eine Sache, EIN Objekt zu rotieren (das "Empty") oder mehrere Gruppen (Schiff + Objekte auf dem Schiff + ...).
@Kamera
Ich musste bei unserem Hochhausrenderbild auch ein wenig schummeln um folgenden Effekt zu erzielen (diesen "in einen Schuhkarton schauen"-Effekt):
Je nach "Linse" der Kamera werden Objekte ja "fischaugig" oder eher platt. Wenn Dir also irgendwas nicht richtig "Tiefe" erzeugt, kann es sein, dass Du im "Modell" schummeln musst. Anstatt also an der Linse zu drehen, muessen "Waende" schief gestellt werden (siehe auch "Uebertreiben") um fuer eindrucksvollere Schattenwuerfe zu sorgen.
@Beleuchtung:
Bei Blender sind Lichtsetups immer "groessenabhaengig". Ein Objekt was 1 Blendereinheit in Kubik einnimmt, wird anders durchflutet, als wenn man alles auf 10% runterskaliert.
(Klicken fuer groesseres Bild)
Auf dem Bild sieht man "filigrane" Lichtstrahlen - sobald ich alles um 10% skalieren wuerde, waere der Effekt ein anderer.
Meine Renderings sind alle mit "blender internal" gemacht.... ob Cycles andere Eigenheiten hat, kann ich da jetzt nicht beurteilen.
PS: Wenn Du magst, kann ich die "Blender"-Beitraege aber in einen eigenen Thread auslagern - damit wir hier nicht ganz so offtopic gehen.
bye
Ron
Hallo Ronny,
netter Hinweis auf die Übertreibungen, darüber habe ich
ehrlich gesagt noch gar nicht nachgedacht. Ich skaliere,
verschiebe etc so lange, bis mir das Ergebnis gefällt und
fertig.
Die Kameraposition habe ich mir Pi mal Daumen ausgerechnet.
Meine Rauten in der Darstellung sind doppelt so breit wie
hoch. Damit ergibt sich ein Winkel von 26,5...° an der
unteren Ecke der Raute. Um diesen Winkel mit einer ISO
Kamera zu erreichen, steht meine Kamera auf 10:-10:10 mit
den Winkeln 60°:0°:45°.
Für einheitlichen Look&Feel habe ich einmalig die Welt mit
Kamera, Umgebungslicht und einem Spot eingestellt und als
Vorlage gespeichert. Das sollte für meine Zwecke schon mal
reichen.
Grüße TBT
Interessant wirds, wenn das UV-Unwrapping nicht mehr ganz so trivial ist (komplexere Objekte).
Ebenfalls sehr wichtig ist ein gutes Beleuchtungssetup. Ich wuerde noch empfehlen, dass "spielspezifisches" nicht unerwaehnt bleibt. Bedeutet, dass ein Kamerasetup (richtige "Linse", Ausrichtung zwecks 2/3-Iso usw.) nicht unbeleuchtet bleiben sollte.
Auch interessant sind Scripte/Addons mit denen man Spritesets rendern kann. Beispielsweise koennten die Blender-Layer so angeordnet sein, dass Layer 1 das "Hauptgebaeude" zeigt (per "Referenz" aus einer anderen .blend-File) und die anderen Layer verschieden positionierte Dekoelemente (damit mal ein Hund draussen steht, mal 5 Faesser auf einem Wagen). Ein Klick auf Rendern sollte dann ein Spritesheet erzeugen. Hauptsaechlich wird sowas natuerlich genutzt, wenn man Animationen rendert, so dass die Fluegel einer Muehle sich drehen etc. Alternativ kann man aber auch auf den Einsatz von "montage" (Tonsolen-Tool zur Spritesheeterstellung) eingegangen werden.
Sobald man sowas durchzieht, also den Entwicklungsprozess zu veranschaulichen, ist das sicher eine schicke Sache fuer "Unbeleckte" mit Neugier beseelter Mitmenschen wie unseren Gast2.
Und IMMER dran denken: Du machst keine HighRes-Art, man muss also keine Holzpfropfen in ein Fass modellieren wenn grobe Holzplanken (16 Vertizes, also Quad mit zwei STRG+R cuts) es auch tun sollten. Den Rest tun zur Not ja Subdivide-Mods und ordentlich gesetzte "Harte Kanten".
Ebenfalls interessant koennte es sein, welche Meinung Du (@TBT) von Exaggeration/Uebertreibung hast: Ein Haus was 30 Pixel hoch ist, beherbergt ja rein theoretisch Figuren, die 10 Pixel hoch sind - da erkennt man dann wenig, also werden Figuren ueberproportional gross dargestellt. Gleiches gilt fuer Mehlsaecke die solche Figuren schleppen usw. Bei Schiffen im Hafen sollte man also nur die grobe Schiffart erkennen aber ansonsten spielen Rumpf + Segel(-anzahl) die entscheidende Rolle. Ob im Bug nun eine kaputte Planke vorhanden ist, kann egal sein.
Ich persoenlich finde es immer beschwerlich, die "richtige Uebertreibung" zu finden. Meine Spielfiguren haben dann immer zu duenne Aermchen, wenn man sie auf ein paar Pixel runterskaliert (darum haben oftmals Spielfiguren so "staemmige" oder ueberdreht "schlaksige" Proportionen).
bye
Ron
Ja das mit Blender ist ein spannendes Thema. Sven, alias TBT, hat auf meinem Webgamers Portal nach meiner Bitte das Blender Tutorial angefangen. Bin auch gespannt, wie es weiter geht.
LG Bay
Danke für das Blender-Haus-Tutorial!
Hat mich animiert, endlich den Blender anzufassen.
Ich habe festgestellt, dass es weniger die "Faehigkeiten" sind ... oftmals dauert es fuer uns "Programmierer" einfach laenger ein akzeptables Ergebnis zu erreichen.
Die ganzen "Verschnoerkelungen" die ein "Mittelalter"-Interface so braucht, sind einfach muehevoll erstellte Objekte mit ein paar Effekten (Schatten, Gradienten, ...). Diese werden dann natuerlich in verschiedenen Rotationen, Effektvariationen wiederverwendet.
Als Beispiel koennte man hier die Verschlussschnallen von Truhen nehmen (dieses manchmal rostige Metall, manchmal aber aehnlich einer Goldbeschlagung ...). Mit einem Vektormalprogramm wie "Inkscape" sollte es relativ leicht sein, einen solchen Beschlag zu gestalten - sowas kann gut als "Auf/Zu"-Dekoration fuer ein Menuunterpunkt dienlich sein - oder bei den "Windows"-Boxen.
Bildersuche: medieval decoration (oder "verzierung mittelalter")
Da gibt es oftmals so Symbole, die man auch in alten Buechern sieht (so um den "Grossen Buchstaben" herum) - diese vektorisiert, lassen sich schoen den eigenen Beduerfnissen anpassen oder "vermischen" (von A den linken Bogen, von B den schnoerkeligen Kreis). Dies dann als "altes Eisen" auf Holz + ein paar Efeuranken, koennte schon ganz schnieke aussehen.
Was auf alle Faelle wichtig ist: der Hintergrund sollte nicht so "monoton" ausschauen wie der derzeitige. Mit der heutigen Technik (PNG und Alpha) kann man solche "Decals", also "Verzierungen" auch auf einen sich wiederholenden Texturteppich pflanzen. Bei Holz waeren dass also "Verbrennungen", oder "Naegel". Falls dir aber der Ressourcenverbrauch (Ladezeiten) nicht ganz so wichtig ist, kannst du natuerlich alles auf ein fertiges Bild klatschen
Ich bevorzuge aber css-Sprites und da bietet sich sowas naturgemaess an.
Achso .. und waehrend sich Blender fuer vieles anbietet... meines Erachtens sind die GUI-Elemente besser in Inkscape/Photoshop/... gebaut. Ausnahmen sind Objekte die wie "Portraits" eingebunden werden (beispielsweise das Bild eines Schiffes neben einer Liste mit Baumaterialien - dieses Portrait bestuende wohl dann aus einem "2D"-Bilderrahmen der ueber ein Renderbild gelegt wird).
Aber egal was ich auch schreibe: weitermachen und nicht von so Neunmalklugen Besserwissern wie mir die Zeit stehlen lassen
bye
Ron
Hallo Ronny,
auf das Angebot komme ich gerne zurück,
ich bin graphisch nicht wirklich der Held.
Beim Interface habe ich derzeit keine
richtigen Ideen es ansehnlicher zu gestalten,
geschweige dann die Fähigkeiten dazu.
Grüße TBT
Schoen dass Du mit Blender anfaengst... der erste Versuch (das Lagerhaus) sieht doch schon mal ganz gut aus (ok, der Dachfirst koennte wohl noch ein paar Kontrast-Elemente vertragen).
Der Vorteil von Blender: man hat ruckzuck ein paar "Variationen" der Grafiken gerendert - dann sieht das Stadtbild auch etwas "abwechslungsreicher" aus.
Das Interface sieht auch noch etwas eintoenig aus - die Spieler wollen Dekorationselemente ... also bspweise "Efeu" was sich entlangrankt. irgendwelche Hanse-Sachen (Kompass, Steuerruder...).
Ich hatte damals angefangen, "Fugger II" aehnliches aufzubauen (der Nachfolger von Patrizier) - also inklusive Simulation der Bevoelkerung (Heiraten, Sterben, Kinderkriegen, in andere Orte ziehen ...). Jeder der knapp 10.000 Leute hatte einen eigenen Namen und Stammbaum.
Ich versuche mir das Spiel mal bei Gelegenheit anzuschauen ... sieht aber aus als wenn eine ordentliche Portion Potenzial drinsteckt.
Wenn Du Hilfe bei Blender brauchst, kannst Du mich gerne persoenlich kontaktieren (EMail im Impressum oder hier per Forum).
bye
Ron