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TheBladeRunner
22.05.2003 19:59

Um nochmals zum ursprünglichen Thema des Threads zurückzukehren:

Poemtoahorse von .farbrausch wurde für den scene award nominiert. Das hat mir um Längen besser gefallen als die breakpoint demo. Ich denke sie haben sicherlich gute Chancen. Für alle, die es noch nicht kennen, hier ist das file:

Ronny
22.05.2003 13:32

deswegen meinte ich ja, dass es bei zylindern (also wirklich nur zylindern) noch ne ganz einfache sache ist... kugeln sind für mich immer ein Wunder für sich ... egal ob man die Textur schon vorher deformiert... irgendwo ist ja nen zusammenschluss... und den kriegt man ja eigentlich nicht hin (ausser man faked irgendwie und nimmt 2 texturen die sich bei sagen wir 30 % ueberschneiden - dann kann man ja irgendwie ueberlagern und somit das "ende" wegschummeln).


das mit dem framework ist klar... die ganzen Spezialfunktionen die man genutzt hat kopiert man am ende eh aus dem entsprechendem sourcecode den man schon rumliegen hat.


bye Ron

TheBladeRunner
21.05.2003 21:24
Ronny,21.05.2003 09:46 schrieb:

@blade: naja nen simplen uebergang erzeugt man ja in dem man eine Textur einfach spiegelt ... dann ist sie immer "passend" (bei ner "runden" flaeche ebenso ;D)... man muss nur in der mitte der zusammengesetzten textur (normal und gespiegelt zusammen) für displacement sorgen (nicht im sinne der GraKafeature sondern einfach im sinne von pixelverschiebungen - so dass man das "gespiegelte" nicht gleich erkennt).

Vielleicht kann man es aber auch wie bei einer Sinuskurve machen - denn nach x-Punkten wiederholt sich das ja (wenn man will ;D).

Mit OpenGL hab ich noch nicht wirklich viel am Hut ... scheint aber für den eingeübten Coder auch nur "Nachschau"-Zeugs zu sein (aehm wie initialisiere ich gleich nochmal ? ach ich schau in meine alte Demo ... usw)

Manchmal mag das mit dem Spiegeln funktionieren, aber in vielen Fällen eben auch nicht. Ein gutes Beispiel ist es, wenn man eine Spirale auf einem Zylinder unterbringen will. Da bringt spiegeln gar nichts. Ähnliche Fälle gibt es natürlich auch bei Kugeln und anderen Körpern. Meist hilft Spiegeln kaum weiter ausser bei sehr einfachen Texturen.

Zu OpenGL: Man verwendet gewöhnlich ein Framework, das einem die ganzen Initialisierungen abnimmt. Dennoch muss der gesamte Ablauf programmiert werden. Dazu ist erst mal eine große Portion Krativität nötig und auch programmiertechnische Einfälle. Beispielsweise kann OpenGL MotionBlur in Echtzeit berechnen. Dann ist es aber so langsam, dass auch aktuelle rechner damit große Probleme haben. Also muss man faken und etwas basteln, das genauso aussieht, aber weitaus weniger Rechenleistung verbraucht. Oder auch die Schatten. Leider gibt es momentan Schatten noch nicht in Hardware, so dass man sie quasi von Hand per "Stempel" ausschneiden muss. Hierin liegt die Erfahrung meiner Meinung nach.

Ronny
21.05.2003 10:45

@blade: naja nen simplen uebergang erzeugt man ja in dem man eine Textur einfach spiegelt ... dann ist sie immer "passend" (bei ner "runden" flaeche ebenso ;D)... man muss nur in der mitte der zusammengesetzten textur (normal und gespiegelt zusammen) für displacement sorgen (nicht im sinne der GraKafeature sondern einfach im sinne von pixelverschiebungen - so dass man das "gespiegelte" nicht gleich erkennt).

Vielleicht kann man es aber auch wie bei einer Sinuskurve machen - denn nach x-Punkten wiederholt sich das ja (wenn man will ;D).

Mit OpenGL hab ich noch nicht wirklich viel am Hut ... scheint aber für den eingeübten Coder auch nur "Nachschau"-Zeugs zu sein (aehm wie initialisiere ich gleich nochmal ? ach ich schau in meine alte Demo ... usw)


@solitaire: ja sowas ist ärgerlich... vorallem sind die Lösungen entweder so einfach dass man nur noch die Hand auf die Stirn schlägt, oder die Lösung liegt derart in einer anderen Richtung, dass man sie garnicht finden konnte (GraKa-Bugs weil Soundkarte nen Problem hat... solls geben ;D).


bye Ron

solitaire
20.05.2003 01:37

@Ronny

Schlimm ist es nicht, mich ärgert es nur immer wenn etwas nicht funktioniert,
und ich den Grund dafür nicht finde.

TheBladeRunner
19.05.2003 17:02

Ja vor den GFX Leuten habe ich auch Respekt... alleine schon die Tatsache, einen Übergang vom rechten zum linken Rand, z.B. beim Mapping auf einen Zylinder hinzubekommen. Hut ab ;o)

Zum OpenGL Proggen bin ich durch mein Studium gekommen. Dadurch kann ich besser abschätzen wie was funktioniert und der Zauber verliert sich. Die meisten Effekte sind sowieso "nur" Beschiss, obwohl gerade hier das meiste Know-How drinsteckt. Nach dem Motto "Wie mache ich den besten Effekt mit dem wenigsten Rechenaufwand". Wenn man den Braten mal gerochen hat, dann gehts aber recht fix von der Hand. Interessant wirds, wenn man versucht ohne Modeller wie 3DS oder Milkshape auszukommen.

Ronny
19.05.2003 12:27

@soli: keine ahnung was da bei dir fehlt (naja nich so schlimm ... die 64 kb download werden auch deinem modem nicht allzusehr weh getan haben )

@blade ... klar gehoert ne portion mathe dazu ... das man 3Dmodelle nicht mit 1+1 darstellen kann ist klar *ggg* ... schon aus diesen gruenden zolle ich solchen "Proggern" und auch den GFXern (deren Grafiken meisst auch nach dem Schema "Wow, wieso kann ich sowas nicht ?!" sind) meinen Respekt.


bye Ron

antifa
18.05.2003 18:48

bei mir läufts, wenn auch seeeeehrlaaaaaaangsaaaam...

solitaire
18.05.2003 18:15

Ich bekomme die Demo auf jedenfall nicht gestartet.
Hab DirectX 8.1

TheBladeRunner
17.05.2003 19:56
Kriskra,16.05.2003 15:40 schrieb:

Mit was macht man denn sowas selbst?

C ist da IMHO nur Mittel zum Zweck. Was wirklich wichtig ist, ist Mathematik. Bei Transformationen, Rotationen und Skalierungen angefangen bis hin zu den B-Splines. Denn wenn man das nicht verstanden hat hilft einem auch all das C-Verständnis nichts.

Die Meinung, dass OpenGL langsamer als DirectX ist, ist wohl eher einer guten Marketing-Kampagne von Microsoft entsprungen. Sowohl OpenGL als auch DirectX werden größtenteils von Hardware unterstützt. Sobald das neue OpenGl draussen ist, wird es auch wieder neue, nützliche Funktionalität hinzugewinnen.

Ronny
16.05.2003 17:40

mit ein bisschen viel ahnung in C ... oder bei langeweile gleich in ASM ...


@ solitaire... directx 9 braucht die demo nicht ... hab hier directx 8nochewas ... und es lief ... hatte directx 9 nur mal kurz drauf, da ich nen review zu Jurassic Park Operation Genesis machen wollte... leider hat das Spiel uebelste Probleme mit den Radeons 9100 (habs auf 2 PCs mit Radeon 9100 probiert) ... keinerlei transparenzeffekte ... sieht schon lustig aus so ein hubschrauber mit 2 viereckigen texturen (aehnlich ner LP-Huelle ;D) )


bye Ron

Kriskra
16.05.2003 16:39

Mit was macht man denn sowas selbst?

Ronny
16.05.2003 15:14

wenns nur unter windows laufen soll ;D ...

openGL ist halt plattformuebergreifend ... dafuer fordert es die GraKa aber mehr ...


ich finde die 16,32 und 64k demos immer noch am besten ...


und das mit den Texturen ... das is normal ... schon bei standart-RTS-Spielen ist sowas bei (da werden die Paletten der Sprites nur manipuliert um "neue" Texturen bzw Sprites zu erschaffen)..


bye Ron

TheBladeRunner
16.05.2003 07:54
Kriskra,15.05.2003 12:45 schrieb:

Ich finde es trotzdem cool!  Ihr könnt ihr einmal noch ein paar von solchen Animationen online stellen oder ins Forum posten!

Posten ist da ehrlich gesagt etwas schlecht, da die Demos oftmals recht groß sind. Es gibt verschiedene Conteste, unter anderem 64k. Die richtig beeindruckenden sind aber meist um einiges größer. Wer Interesse hat findet sie unter
-->Linktitel:
-->Linktitel:
-->Linktitel: http://www.scene.org (Links sind aus rechtlichen Gründen nicht klickbar)
-->Link: 'http://www.scene.org'
(Links sind aus rechtlichen Gründen nicht klickbar)
-->Link: 'http://www.scene.org'
(Links sind aus rechtlichen Gründen nicht klickbar)
-->Link: 'http://www.scene.org'
archiviert.

Dass Texturen zur Laufzeit berechnet werden ist ja nichts neues. Ist halt wieder eine Frage des Contests, ob es nötig ist.

Und übrigens.... DirectX ist meiner Meinung nach eh pfui ;o)

Blade.

solitaire
16.05.2003 00:49

directX 9 needed


schon wieder Zeit zum Updaten?