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#1 14.01.2014 18:17

Kurt tv
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Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Dies ist ein Strang für die experimentellen Sachen,
hier posten die Hartgesottenen ihre selbsterstellten Werke, die neuen Ansätze & auch alte Pannen.

Das muss nicht nur Grafik sein, die Zeit wird's zeigen... die Idee ist wichtig, sie führt nicht selten zu weiteren Einfällen.

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#2 14.01.2014 18:19

Kurt tv
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

@Hochhaus, Schatten/Fenster
Ich breche jetzt hier mal ab, finde da keinen Weg die Grafik auf diese Weise zu 'verbessern'.

1. Das Fenster ist ja auch in der Nacht hell.
Möglichkeit: Könnte man etwas dezenter/dunkler zeichnen.

2. Ein Fenster unten beim Pförtner macht aus meiner Sicht keinen Sinn, denn dort ist der Eingang.
Gut, das Häuschen klebt links direkt an der Mauer, aber das fällt eigentlich nicht auf.
Ausserdem ist da der Antennenbumbel (siehe ingame-bild).

3. Es stimmt von der Perspektive her nicht.
(Bild 1) - Der Raum unter dem Fenster, zum Betrachter hin/her, wird kleiner.
(Bild 2) - Der Raum unter dem Fenster, zum Betrachter hin/her, bleibt gleich. Aber irgendwie.. ist's nicht stimmig.
(ohne Bild) - Das Fenster rechteckig zu zeichnen, sieht blöd aus; und es umgekehrt, also vorne kleiner als hinten zu zeichnen, macht keinen Sinn.

Bild 1 roh : http://abload.de/img/hochhaus_p1_21erso.png
Bild 2 roh : http://abload.de/img/hochhaus_p2_139ypba.png
Bild 2 ingame : http://abload.de/img/hochhaus_p2_ingameiwp0p.png

Ich hab das Fenster auch vertikal grösser & kleiner gehabt, und auch noch bei ner Verschattung von 15px gezeichnet, negativ.
Auch ein tiefersetzen des Fensters ergibt keine Verbesserung.

Bliebe noch die Möglickkeit (ohne Fenster) Lichtstrahlen anzudeuten, aber dann waeren wir wieder bei #1.

Alles in allem macht für mich der Schatten im Original schon Sinn, er stellt so ne Art optische Täuschung dar, denn das Auge schaut ja nicht direkt drauf. Es sei denn man kuckt genau hin, ok, aber ansonsten nehm ich das nur im Unterbewusstsein als Perspektive?/Raum?/Fingerzeig? wahr.

smile *achselzuck*

Vielleicht hat ja jemand ne Idee.

--------------------------
Fortsetzung aus dem Themenstrang
Bildvorschläge für's Spiel (Seite 1&2)
http://www.gamezworld.de/phpforum/viewtopic.php?id=13347

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#3 14.01.2014 18:29

Kurt tv
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

@Muster
Das mit den Mustern in den Etagen, einmal 'ne (dezente) Kiefernpaneele, und dann die arabischen Symbole, notiere ich mir mal. Bei arabischen Symbolen kenne ich mich allerdings nicht aus. (moechte da auch politisch nicht anecken)

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#4 14.01.2014 19:43

Ronny
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Danke fuer die Initiative.

Wenn wir davon ausgehen, dass wir einen fiktiven "Staat" bzw ("in Gründung" biggrin) nehmen, dann schau dir einfach an,wie ein arabischer Buchstabe aufgebaut ist (ob verschnoerkelt, kantig, viele Striche, oder oder ...) und mache etwas aehnliches. Du kannst auch schauen wie klingonisch ausschaut.
Es muss im uebrigen nicht "arabisch" sein, wir koennen auch ein anderes Feindbild bedienen (Deckmantelorganisation von Marsianern, englische Terroristen, Punker und Altrevolutionaere ... dann ist halt statt "Sprengung" ein Farbbeutelanschlag angesagt)


@Fenster
Wenn dann wuerde man wohl sowohl links- als auch rechtsseitig eine Vertiefung machen muessen (aehnlich der Draufsicht in einen Schuhkarton). Eine Andeutung von Perspektive wuerde ich dort nicht mit Pixel-Schrägen machen, sondern mit Farbverlaeufen. Heisst nach "hinten" (hier "innen") hin wird das Fenster dunkler. Wenn man dies dezent haelt, sollte das Auge von alleine den richtigen Perspektiveneindruck "basteln".

Falls das mit dem Fenster "ankommt" und zum Standard avancieren sollte, dann wuerden wir die nicht direkt auf die Hochhausgrafik zeichnen (maximal die "Rahmen"), die Fensterscheiben aber allerdings angepasst an die Uhrzeit/Himmelsfarbe.

@Pfoertner
Ja da muesste dann eine Tuer angedeutet werden - diese muesste dann aber auch "offen" und "zu" dargestellt werden koennen - damit die Figuren das Haus verlassen koennen.


@Kiefernpanele
Zwar bringen solche Sachen Abwechslung in's Spiel, nicht unterschaetzen sollte man aber kleinere grafische Gimmicks die das Auge erfreuen: andere Zimmerpflanzen, herumstehende Tische mit Kaffeemaschinen, ...


bye
Ron


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#5 15.01.2014 11:32

Gast2
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Kurt tv schrieb:

@Muster
Bei arabischen Symbolen kenne ich mich allerdings nicht aus. (moechte da auch politisch nicht anecken)

Ich suche mal was raus. Bissl kenne ich den Kram.
Mag da auch lieber nicht in ein Fettnäpfchen treten. Nicht daß Ron noch eine Fatwa an den Hals bekommt;)
Aber auf alle Fälle warten dann tausend Jungfrauen auf ihn. Oder waren's Weintrauben? Oder Rosenknospen? Ich glaube das verwendete Wort im heiligen Buch war recht mehrdeutig.



Ronny schrieb:

Es muss im uebrigen nicht "arabisch" sein, wir koennen auch ein anderes Feindbild bedienen (Deckmantelorganisation von Marsianern, englische Terroristen, Punker und Altrevolutionaere ... dann ist halt statt "Sprengung" ein Farbbeutelanschlag angesagt)

Naja, wenn da was geändert wird, müßte das schon irgendeinen Sinn machen. Der Hauptzweck des Anschlags war ja meines Wissens, um da freie Räume zu bekommen. Da würde ein Farbbeutel wohl keinen Sinn machen.
Auf dem Computerweg die Raumvergabe ändern? Wäre wohl zu beliebig.
Oder einfach eine Umzugsfirma bestellen? Und die dann durch Raumvertauschen umdirigieren? In den Nachrichten kommt dann: "VR - FR Duban haben Streit, wollen ihre Botschaften verlegen." Wäre zumindest eher "heile Welt". Nur das "Kawumm" wäre dann nicht mehr so schön. Dafür fette Möbelpacker.

Nebenbei: War das damals (1991) eigentlich schon so Usus mit den Anschlägen? Ging der Terrorist eigentlich wieder sichtbar raus? (Selbstmordanschlag?)


@Fenster
Falls das mit dem Fenster "ankommt" und zum Standard avancieren sollte, dann wuerden wir die nicht direkt auf die Hochhausgrafik zeichnen (maximal die "Rahmen"), die Fensterscheiben aber allerdings angepasst an die Uhrzeit/Himmelsfarbe.


Naja... Die Fenster liegen so tief im Schatten der Wand...


@Pfoertner
Ja da muesste dann eine Tuer angedeutet werden - diese muesste dann aber auch "offen" und "zu" dargestellt werden koennen - damit die Figuren das Haus verlassen koennen.


Die Tür könnte auch an die Außenseite (also nicht sichtbar) Dann müßte nur die Öffnung, der Durchbruch kenntlich gemacht werden.
Sobald ich einen ruhigeren Platz finde, stelle ich ein Beispiel hoch.




@Kiefernpanele
...nicht unterschaetzen sollte man aber kleinere grafische Gimmicks die das Auge erfreuen: andere Zimmerpflanzen, herumstehende Tische mit Kaffeemaschinen, ...


Ich glaube, da wird mit der Zeit etwas zusammenkommen.


@Tramp (Kurt tv)
Das Bild fetzt. Ich würde nur den Hintergrund des Plakates von der Wandfarbe unterschiedlich gestalten. Wirkt so etwas komisch.

So, das erst mal an rumgemäkel.
Praktische Vorschläge dann später.

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#6 15.01.2014 22:48

Kurt tv
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

HOCHHAUS, perspektive

Die Vorgabe oder der Vorschlag von Gast2 war ja:
- Verschattung 7 Pixel kürzer (also nur 13 Pixel tief)
- Decke 6 Pixel schmaler (also nur 6 Pixel tief)

Sodele, hier mal die weicheren Versionen was die Fensterrahmen angeht, ich habe die Fenster noch etwas tiefer gesetzt, sodaß sie in die Hüftgegend der Spielfiguren kommen, kann jetzt allerdings glaub' nicht mehr tiefer gehn. Zur Verdeutlichung siehe Ingame-bilder mit Figuren drinne.

Lass mer mal (für diese Bilder) das Pförtnerhäuschen kurz außen vor, das kommt dann später... die Tür ist auch nur angedeutet.

Bild 1 ingame : http://abload.de/image.php?img=hochhaus_p3_2ab9ua4.png
Bild 1 roh : http://abload.de/img/hochhaus_p3_2a_igyru00.png
Hier sind die Schatten so wie in der Vorgabe eingezeichnet; und ich denke man gewöhnt sich recht schnell an den Abstand zwischen Schatten und Türen.

Bild 2 ingame : http://abload.de/image.php?img=hochhaus_p3_2bxcug6.png
Bild 2 roh : http://abload.de/img/hochhaus_p3_2b_igbzu2w.png
Hier reicht der obere Schatten alternativ bis zur Tür, und der linke ist auf 6px gekürzt. Die Schräge oder der Übergang zwischen den Schatten oben & links ist relativ flach und falsch eingezeichnet. Aber, man muss halt tricksen bei so ner Arbeit.

Andere Versionen passen nicht, oder sind mir nicht gelungen, also: a) ganz ohne Schatten, b) Schatten nur links, c) Schatten original, aber mit Fenster und zweitem etwas dunleren Schatten links zwischen Pixel 14 und 20.

Was mich interessieren würde ist, wie ihr die Version Bild-1 seht, ist das perspektivisch machbar? Die Details kommen ja dann nach und nach. Natürlich ist das auch ne Trickserei, denn die Fenster und die Mauer passen nicht optimal :-). Was solls. Und die Version Bild-2, ..naja.

smile Bis denn.

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#7 15.01.2014 22:49

Kurt tv
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Pförtner

In diesem Test ist der Pförtner mal etwas weg vom Eingang gesetzt und in die Mauer unterhalb des Schattens integriert.
Statt einer Tür (Hauseingang) könnte man da auch einen Durchgang einzeichnen.
>> Wie ich nun lese sieht das auch Gast2 so.

Screenshot : http://abload.de/image.php?img=pfoertner_x115_pygurx.png

Den Hintergrund im Häuschen könnte man etwas heller gestalten, vllt so wie in Etage 5, leicht rötlich. Und den Pförtner könnt ich dann wieder in die Mitte des Kabuffs setzen und seinen Schatten angleichen.

Aber nur wenn die Gesamtperspektive (Bild 1 weiter oben) stimmt, sonst ist das vllt alles für die Katz.
smile Bis die Tage.

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#8 15.01.2014 23:00

Kurt tv
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Ronny schrieb:

@Fenster
Wenn dann wuerde man wohl sowohl links- als auch rechtsseitig eine Vertiefung machen muessen (aehnlich der Draufsicht in einen Schuhkarton). Eine Andeutung von Perspektive wuerde ich dort nicht mit Pixel-Schrägen machen, sondern mit Farbverlaeufen. Heisst nach "hinten" (hier "innen") hin wird das Fenster dunkler. Wenn man dies dezent haelt, sollte das Auge von alleine den richtigen Perspektiveneindruck "basteln".

Gut ich notier mir das mal, 's ist mit 13 minus 4 pixel halt relativ schwer da was mit 'gradients' zu machen. Aber ich probiers.

Gast2 schrieb:

Ich glaube, da wird mit der Zeit etwas zusammenkommen.

Ja, kleinere grafische Gimmicks die das Auge erfreuen... smile

Beitrag geändert von Kurt tv (15.01.2014 23:04)

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#9 16.01.2014 00:32

Ronny
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

@Bildvorschlag1

Was mich daran wirklich stoerte... die "Decke" wirkt halt noch immer wie ein Schatten und somit ist der Gesamteindruck dort etwas komisch.

Sowohl die linke als auch die obere "Schattierung" benoetigt einen Farbverlauf um Tiefe zu simulieren.

Wenn das drin ist - wirst Du sehen - wirken die Fenster viel besser.


bye
Ron


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#10 16.01.2014 15:00

Gast2
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

@Flurfenster

http://abload.de/img/flurfenster3osky.png

Erstmal würde es höher besser kommen. (Ab Farbkante bis ca. 5 Pixel unter die Decke, etwa wie erste Hälfte 20. Jh.-Häuser;) Breite haut hin.

Farbverlauf nach hinten (Wand, Decke, Fenster)
ca. 1-3 Punkte Richtung Schwarz pro Zeile.


Die Hilfslinien sind gedacht, um mal eine kleine optische Hilfe zu geben. Die gegebenen Perspektivlinien sind die der Fußboden-Fensterwand-Kante, die genau in unserer Sichtlinie liegt und die Kante Decke-Fensterwand. Alle Perspektivlinien müssen sich in einem Punkt schneiden. Abweichen von diesem Prinzip würde ich, wenn es zu doof aussieht. Ich Denke aber, daß das hinhaut, wie die kleinen Bilder zeigen.

Wenn das Grundsätzlich so angenehm ist, würde ich auch eine Vorlage für die Fenster hochladen.






@Pförtnerbutze

Hm. Die Lücke zwischen Eingang und Beginn Pförtnerbude ist prinzipiell gut, für meinen Geschmack würde aber die Hälfte des Abstandes reichen.

(Hatte meine Bildersch leider schon vorher fertig. Also bitte nicht als kontra-Lücke werten.)



http://abload.de/img/pfrtnercrs92.png



Das oberste ist das Original von Kurt.
E-I und E-II seien als Skizze gedacht.

E-I Pförtnerloge in der Wandebene.
E-II ebendiese reicht in den Flur hinein.

Zum Kurt-Bild

(3) zeigt, daß die Loge in den Flur reicht. Dann muß die Decke (4) auch noch (anteilige) sichtbar sein. Die Türwand (6) muß um das Reinreichen in den Flur (3) verkürzt sein. Ist aber genau auf höhe der Flurfensterwand (1) und (2).
Die Türwand der Pförtnerloge innen ist zu tief (L-I). Der Schatten des Pförtners sagt uns, daß der Raum nicht sehr tief ist. Bei den unteren Bildern (E-I + E-II) ist das in etwa angedeutet.

Die Schattenkante (L-II) innen ist abhängig von der Lichtquelle. (Kleine Originalkritik: Obwohl das Licht von links oben kommt (Siehe Wand- und Deckenschatten, wirft der Pförtner Schatten nach links;)

In E-I und E-II ist der Deckenfarbverlauf (5) enthalten. Der Wandfarbverlauf in der Pförtnerloge aber noch nicht.

(7) soll anzeigen, den Unterschied nach links bei Reinragen bzw. Wandebene.

Ich habe versucht den Türdurchbruch zu simulieren. Die eigentliche Tür befindet sich auf der Wandaußenseite (ist also nicht zu sehen). Freilich darf es auch eine Doppeltür geben. Ein Türgeräusch wäre sich fein an dieser Stelle. Oder ist da eine Drehtür?

Achso, auch der Schatten auf der Vorderseite der Pförtnerloge darf nicht vergessen werden (muß nämlich weg;)

So, ich hoffe, ich habe jetzt nichts vergessen zum Thema.


PS: Was meint "Sodele"?

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#11 16.01.2014 16:26

Kurt tv
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

HOCHHAUS
Hallo, hier mal ein paar Versionen mit Farbverläufen, ganz ohne Fensterrahmen.

URL: http://abload.de/image.php?img=hochhaus_p4_fv_116iyb81.png
die unteren Etagen haben eine leicht abgeänderte Struktur, deshalb etwas heller links aussen

Ist das in etwa so wie ihr euch das vorstellt?
Falls nein > neue Versuchsreihe...
Falls ja, könnt ihr mal eins oder zwei herauspicken und ich mach dann je ein Hochhaus und n Ingame-bild.
So long.

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#12 16.01.2014 16:31

Kurt tv
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

@Gast2
Flurfenster & Pförtnerbutze
Ok, ich guck mir das mal genau an und mach was... sieht jetzt schon gut aus smile bis denn.

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#13 16.01.2014 17:04

Ronny
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Ich finde, dass die Farbverlaeufe schonmal gut zur "Tiefe" beitragen.
Allerdings muessten nun generell die "hinteren" Waende etwas dunkler werden - oder der "Farbverlaufsstart" muesste etwas heller stattfinden, so dass nach hinten hin nicht voellige Dunkelheit herrschen muss.

Hat einer von Euch schon mal probiert wie die Sache ausschaut, wenn man sowohl links als auch rechts einen Schatten/eine Wand andeutet? Dazu nochmal das von mir beschriebene Bildnis des "Schuhkartons" in den man hineinschaut.

Eine andere Sache:
Wenn wir uns eine "Borde" in jeder Etage vorstellen (niedriger als die "Holzpanele"), also eine Art Farbabweichung an der Wand, wuerde man besser verdeutlichen koennen, dass es sich um eine Wand handelt und nicht um einen Schatten. Das laege dann daran, dass wir ein "Detail" raeumlich darstellen und somit dem Auge einiges erleichtern. 

Zur Verdeutlichung von "Schuhkarton" und "Borde" nehme ich einfach mal das Renderbild heran:

Man sieht hier auch deutlich, dass ein "starker" Farbverlauf nicht notwendig ist. Man kann auch sanft eine Tiefe andeuten und dann die "Kanten" mittels einer dunkleren Schattierung (dunklere Variante der Wandfarbe) hervorheben.

testrender_etage64u8c.jpg

Ich weiss, ich mag vielleicht dadurch altklug klingen - aber nehmt mir meine "Kritik" nicht zu krumm, ich finde es grossartig wie ihr hier herumbastelt und mehr als nur Engagement zeigt.


bye
Ronny


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#14 16.01.2014 18:43

Gast2
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Ronny schrieb:

Ich weiss, ich mag vielleicht dadurch altklug klingen - aber nehmt mir meine "Kritik" nicht zu krumm, ...


Quatsch, ist o.k. so. Eher komme ich wohl mit meim Halbwissen krumm rum.
Der Schuhkarton ist eh konsequenter als der halbrechte Blick.

Auch schön, wie Du mit Deiner Rendergrafik leicht andeutest, wo die Reise hingehen soll. gw_smiley_zwinkern
Aber bitte, laß uns die Zeit zu lernen und dann schieben wir das Rendermalen später nach;)

Vor allem die Treppe...
Ich würde da noch schmale Türen bauen... Spart beim Comic die Animation.

solong


PS: Die gemauerten Zwischendecken gehen so nicht. Rein statisch. Verwirrt zudem meinen Blick;)

PSII:
@Kurt -> Doppelpost

Das ist weiter kein Problem. Das einzige was passieren kann, ist, daß der Post davor aus dem Blick gerät. Dann vielleicht im Zweifelsfall drauf hinweisen...

Scheiße, bin ich jetzt reingetappt? Doppelpost ist doch ein Hinweis...
Grübelnder g.

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#15 16.01.2014 18:54

Ronny
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Ohne jetzt weiter ins Offtopicareal abzutauchen:

Das mit dem Rendern koennen wir gerne in einem Extrathread besprechen (falls da Interesse besteht).
Gerade beim Rendern ist es aber nicht noetig "Animationen zu sparen". Klar ist es Aufwand alles einmalig zu animieren (Beine bewegen), aber dies muss ja dann am Ende nicht unbedingt fuer jede Figur nochmal gemacht werden (Ausnahmen sind halt "Humpler" oder Holzbein-Piraten). Programmatisch muss man dann halt aufpassen, dass bspweise die linke Treppe "hinter" der Figur gezeichnet wird, waehrend der Fahrstuhlteil fuer einen Treppenhausbesucher "vor" der Figur gezeichnet wird.


bye
Ron


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#16 16.01.2014 19:03

Gast2
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Ronny schrieb:

Das mit dem Rendern koennen wir gerne in einem Extrathread besprechen (falls da Interesse besteht).

Grundsätzlich ja. Nächstes Semester?
Ist zumindest ein Ansporn.

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#17 16.01.2014 19:07

Ronny
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Das Semester endet naechsten Monat... dann kurze Winterpause und dann geht's wohl los mit der lustigen Blender-Frage-und-Antwortstunde.


bye
Ron


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#18 16.01.2014 19:08

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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Frechdachs!
Ich bin schon im Sommersemester.


zurück zum Toppic

@Farbverlauf - Raumtiefe

Ist das von Blender mit Gimp vergleichbar?

Wenn ja, wieviel dunkler hast Du das in Deiner Grafik?

Oder arbeitest Du nicht mit den "Schwarztönen"?

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#19 16.01.2014 19:18

Kurt tv
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

@ Ronny
Das Bild von dir kommt schon sehr gut rueber, ist natuerlich ne andere Hausnummer, 3D tech, hoehere Aufloesung. Sieht sehr gut aus!

Ich kann ja mal versuchen einiges davon auf die 800er-Aufloesung umzusetzen. Machbar ist das.
Halt ohne Treppen. Die zweite Wand rechts stoert nicht, im Gegenteil. Die Borde und kleine Zierleiste sind sehr gut.
Boden/Decke muss ich probieren...
Nur die Tueren muessten dann softwaremaessig etwas nach innen (richtung fahrstuhl) verschoben werden.

Das Bild ist vermutlich Zukunftsmusik, und wir brauchen ja 'jetzt' eine schoene Grafik fuer die aktuelle 800er Version. (wobei die jetzige Grafik schon schoen ist)
smile Aber man muss ja an die 'Kinder' denken.

Also - ich probier's einfach mal...

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#20 16.01.2014 19:41

Ronny
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Klar ist die "Aufloesung" etwas hoeher - hat aber ja an sich keiner gesagt, dass das Hochhaus nicht breiter werden darf biggrin.
Selbst die Etagen koennten hoeher werden - man muss es nur anpassen.

Das Verschieben von Raeumen ist nicht das Problem, sind 4 Zahlen.



@Gast und "Farbverlauf-Raumtiefe"
Was willst Du da bei Blender mit Gimp vergleichen?
Wenn Du bei Blender etwas renderst und "Lichtquellen" drin hast, dann entstehen die Farbverlaeufe ja automatisch...durch die abnehmende Lichtstaerke. Dieses "softe" kommt allerdings von "Ambient Occlusion" (Global Illumination)  oder "Indirektem Licht".
Naeheres dazu:
https://de.wikipedia.org/wiki/Umgebungsverdeckung (fuer Ambient Occlusion)

Bei Farbverlaeufen allgemein: Man kann natuerlich "Startfarbe Blau" und "Endfarbe Dunkelblau" nehmen. Besser ist es aber, im Layer 1 den Blauton zu haben und auf Layer 2 (Gimp-bezogen) einen Farbverlauf von "Schwarz-Volltransparent" hin zu "Schwarz-deckend" zu machen. Wenn man dann dessen Deckkraft anpasst, kann man viel einstellen.
Alternativ mit den Layer-Deckungsmodi spielen (Multiplizieren, negativ aufhellen und so weiter).

Und zum "vorlernen": bei Blender heissen die Farbverlaeufe "Color Ramp" - prima um die Auswirkung einer Bumpmap (die bspweise den Kit bei einer Mauer tiefer liegend erscheinen lassen) sanft abzuschwaechen. Oder bestimmte Bereiche auszuschliessen (kontrastreiche "Ramps").

bye
Ron


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#21 16.01.2014 19:50

Gast2
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Layer = Ebene?

Na, mit der Transparenz drüberlegen hatte ich vor. Das meinte ich mit dem Modul vorbasteln. Sonstens einfach die Flure basteln, wie gehabt (nur mit Schuhkarton-Blick jetzt) und dann die transparente Ebene drüberlegen.
Dacht ich jedenfalls.

Wußte nur nicht, ob Schwarztöne das ultimative Mittel sind. Hätte ja auch sein können, daß dafür z.B. Blau genommen wird (analog dem Blaufilter bei früheren Filmen).
Oder umgekehrt gearbeitet wird. Nicht abdunkeln nach hinten, sondern aufhellen nach vorne.

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#22 16.01.2014 19:55

Ronny
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Layer = Ebene. Korrekt.

Abdunkeln oder Aufhellen: geht beides mittels Ebenen und einem SchwarzVoll-SchwarzTransparent-Verlauf. Nennt sich dann halt notfalls "negativ multiplizieren".


bye
Ron


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#23 29.01.2014 21:11

Kurt tv
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Pförtner

Hier noch eine Moeglichkeit, das Haeuschen zu platzieren.
Bild: http://abload.de/img/x_portierk2dwj.png
(Bild von Ronny abgeaendert/geblurrt)

Aber alles in allem macht es schon Sinn wie die Grafiker das damals in MadTV gemacht haben... ich kuemmere mich mal demnaechst um den (weissen) Flur mit den Botschaften. Hab' aber gerade kaum Zeit ueber.

Bis denn!

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#24 30.01.2014 11:31

Ronny
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Also ich finde den Pfoertner da im oberen Bild (also einzeln stehend) gar nicht so schlimm... wirkt ein wenig wie die Garderoben in Theatern - oder halt bei uns der Pfoertner im universitaeren Pruefungsamt.

Wundere mich eher, wieso im oberen Screenshot das bunte TV-Bildchen noch die blauen "Fransen" besitzt - jedes Bild kann doch nun einfach eine rechteckige Kontur annehmen (um die blauen Pixel zu vermeiden).
Passt farblich aber auch gut rein - kenne die Quelle (und die Lizenz) aber nicht.


bye
Ron


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#25 30.01.2014 18:14

Kurt tv
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Re: Experimentelle Grafiken / u.a.Sachen

Ronny schrieb:

Wundere mich eher, wieso im oberen Screenshot das bunte TV-Bildchen noch die blauen "Fransen" besitzt - jedes Bild kann doch nun einfach eine rechteckige Kontur annehmen (um die blauen Pixel zu vermeiden).
Passt farblich aber auch gut rein - kenne die Quelle (und die Lizenz) aber nicht.

Da hab noch ein altes Bild mit Maske verwendet.
Aus irgendnem Emmanuell-film mit S.Kristel, 70er oder 80er, bestimmt keine Public Domain, weiss nicht...
Ist das okay, wenn ich sowas (als InGame-Beispiel von meinem Setup) hier poste, copyright-mässig??

Übrigens gar nicht so einfach manche Bilder so zu zentrieren und auszuschneiden dass es passt, deshalb:


TV-MASKE als Zentrierhilfe
http://abload.de/img/tv-maske-zh9ysos.png

Keinerlei Rand im Bildschirm sichtbar, da etwas erweiterter (innerer) 'Raum'.
Einfach mit 'Fuzzy Select Tool' oder 'Magic Wand Tool' den weissen Bereich anklicken und die Selektion inventieren, dann kopieren... oder alternativ die zwei braunen Bereiche markieren und kopieren...
Wer den braunen Rand bei einem Genre-Bild nicht mit abspeichern mag, kann sich die Koordinaten merken, die Zentrierhilfe mittels UnDo-Funktion wieder entfernen, und so passgenau das Bild mit 220x170 pixel rausschnippeln.

Spart Zeit smile bis denn.

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